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求子11年53岁失独母亲生下试管双胞胎:孩子对家庭

  编译|唐诗

  由于游戏内的开箱系统遭到许多玩家质疑和抵制,EA近日临时关闭了《星球大战:前线2》中的内购。有趣的是在EA公布这一决定后,有网友呼吁《FIFA》玩家团结起来,逼迫EA关闭《FIFA》“终极队伍”(Ultimate Team)中的微交易功能。

  一位网名为GeorgeCuz的玩家在Reddit社区发帖写道:“变化可能会发生,我们为什么不能这么做?”

  

  尽管《星球大战:前线2》和《FIFA 18》中的内购系统不完全一样,但两者本质上都是Pay-to-win模式,你可以花钱购买《FIFA》点数,然后使用它们购买卡包,从卡包中获取水平不等的球员。这些卡包就像《星球大战:前线2》中的宝箱,你不能直接购买一名球员,但可以购买“开出”一名球员的机会。如果你花更多的钱,在游戏中获取最佳球员的机会就会变得更大。

  但《FIFA 18》的平衡性还不错,免费玩家不会有明显的被压迫感。无论双方手上拥有哪些球员卡,一名技术高超的玩家都有可能击败一名技术水平较低的玩家……但当你在游戏中迎战一支由超级球星组成的球队,你仍然会感受到压力。你不清楚对方究竟花了大量时间积攒《FIFA》点数,还是花了大把的钱抽卡,组成了一支全明星球队。

  

  这意味着在多人游戏中,只要舍得花钱,你就能够获得优势地位。

  问题来了,为何《FIFA 18》的玩家不像《星球大战:前线2》玩家那样,对游戏中的内购系统群情愤概?这在很大程度上是因为与射击游戏《星球大战:前线2》的玩家相比,《FIFA》玩家更休闲,他们当中的相当一部分喜欢花钱购买点数。

  家住贝德福德,今年50岁的沃伦(Warren)在一封电子邮件中告诉我,迄今为止他已经在《FIFA 18》中花了320英镑购买点数;沃伦预计到2018年《FIFA 19》发售时,他在《FIFA 18》中的游玩时间将会超过500个小时。

  “我肯定是EA的玩家客户啦!”沃伦在邮件中写道。

  为什么要在游戏里花钱?沃伦有妻有儿子,刚刚开始创办自己的公司,所以他只能在夜里花几个小时玩游戏。“我更愿意在那段时间玩游戏,而不是炒股。”沃伦说。

  “我有可支配收入,选择为自己喜欢的东西花钱,包括PS4游戏和内购道具。我在‘终极球队’里打造自己梦想中的球队,作为一个PS4玩家和阿森纳季票持有者,我只有在游戏里才有机会围绕亨利、维埃拉和博格坎普组建一支球队。”

  “所以我只能花足够多的时间,或者花钱购买《FIFA》点数。”

  “如果我有足够高的技巧或者足够多的时间,不花钱也能组建梦之队,那么我很可能会那样做。但现实生活意味着我只能寻找一种替代方法。”

  

  沃伦并不反感在《FIFA 18》中花钱购买点数,相反,他似乎很喜欢这么做。在沃伦看来,购买卡包和开包的体验非常有趣。这也是为什么多年以来,虽然“终极球队”是一种Pay-to-win模式,但与其他游戏相比,《FIFA》系列的玩家们并不会对此牢骚满腹。他们喜欢开包获取球员的感觉,喜欢开包时的华丽屏幕效果——虚拟的球员在屏幕中向你庆祝,仿佛你已经成了他的主人。

  EA是否会关闭《FIFA》的内购?可能性不大。“终极球队”模式每年能够为EA创造10亿美元收入,非常受欢迎,绝大部分《FIFA》玩家爱它。如果EA决定关闭“终极球队”的内购,恐怕这家公司的股东们会不满。

  另外,我感觉与《星球大战》的版权方迪士尼相比,国际足联并不那么爱惜自己的羽毛。迪士尼也许对《星球大战》游戏引发的负面新闻感到愤怒,但国际足联早就习惯被主流媒体的负面报导所包围啦。

  11月20日,由中国信息产业商会主办的中国电子竞技创新大赛在北京举行启动仪式。工业和信息化部信息化和软件服务业司副司长朱皖,中国信息产业商会秘书长张安安,国家发改委所属中国国信信息总公司总经理袁野,腾讯游戏副总裁蔡欣,英伟达全球副总裁、中国区总经理张建中、高级市场总监周苑,英特尔渠道与零售市场部总监杨景洲等嘉宾出席启动仪式。

  

  朱皖副司长在致辞中指出:电子竞技是信息技术服务和信息消费的重要组成部分。工业和信息化部信息化和软件服务业司一直致力于推动包括电子竞技在内的数字内容关键技术研发和产业化,不断夯实产业发展基础,构建完善产业生态,为我国电子竞技的快速健康发展提供了良好的环境和广阔的平台。作为行业主管部门,信息化和软件服务业司将以党中央、国务院指示精神为指引,加快贯彻落实《关于进一步扩大和升级信息消费 持续释放内需潜力的指导意见》,改善信息消费体验,加强与相关部委、地方主管部门的协调互动,支持电子竞技重点领域的发展,推动信息技术服务企业面向前沿热点,加快提升技术水平和服务能力。

  

  张安安秘书长在致辞中指出,近年来,网络游戏软硬件产业成长迅速,已经成为我国信息消费领域中的一支重要力量。工信部信软司对此高度重视,相关领导今年曾三次专程到腾讯、畅游等软件企业和中国信息产业商会会员企业现场调研。中国信息产业商会作为已有27年历史的全国性社会团体,秉承“联合”与“服务”的宗旨,也高度重视网络游戏与电子竞技这一新兴产业领域,努力搭建IT技术与网络文化产业融合的纽带和桥梁。举办本届大赛旨在深入贯彻落实国务院《关于进一步扩大和升级信息消费持续释放内需潜力的指导意见》(国发〔2017〕40号)精神,充分发挥网络游戏与电子竞技消费的聚合效应,推动VR、AR、AI等IT技术加速从游戏消费体验切入信息消费领域,促进网络游戏软件、硬件、运营、场馆等各环节加快形成信息消费生态链,助力国家信息消费战略目标的实现。

  据本次赛事的赛务执行单位烨侃科技CEO朱晓文介绍:本创新大赛的突出特点是创新,包括赛事体制创新、选手服务创新、导播技术创新三个方面。第一,大赛体制创新主要体现在与微信游戏紧密合作、深度定制,将大赛进程与微信官方电竞赛事进程紧密结合,也为优秀的业务选手提供了向职业选手的晋升通道。第二,烨侃科技将为选手提供全方位的信息服务,特别值得一提的是为选手定制的数据服务,让选手更快速、更全面的了解自己,更有效的提升竞技水平。我们也希望通过大赛运营的信息服务来促进、带动电竞爱好者的信息消费。第三,导播技术创新是人工智能、深度学习在电竞行业的应用,大赛将充分发挥英伟达的深度学习算法和能力,为广大电竞爱好者提供更直观、更有趣的导播,也方便电竞主播的评述讲解,加快促进电竞娱乐化。

  朱皖、张安安、袁野、蔡欣、张建中、朱晓文等共同上台按下了大赛的启动按钮。来自AOC冠捷科技、三星显示、完美世界、技嘉科技等网络游戏软硬件企业领导和各游戏媒体代表100余人参加了启动仪式。

  截至发稿,《大航海之路》已经在韩国Google Play与App Store双平台的畅销榜上,稳居了一个月时间。

  10月18日,《大航海之路》在韩国地区上线后,就迅速占据Google Play与App Store双平台下载榜第一,畅销榜前十。而11月19日的排行榜数据显示,《大航海之路》仍占据着韩国Google Play畅销榜第三,App Store畅销榜第五的位置。一个月以来稳居Google、苹果双平台的畅销榜,这也是蓝港韩国团队长线运营能力的体现。

  《大航海之路》是由蓝港互动韩国分公司发行、网易游戏研发的全3D真实冒险MMO手游。该款游戏包括真实航海、多人海战、探险、航线贸易等特色。据了解,蓝港互动获得韩国市场代理权后,在产品、运营乃至营销层面,均进行了充分的本地化工作,如《大航海之路》的宣传图,根据韩国受众的喜好,对明暗度、人物细节等进行了诸多设计。

  

  蓝港韩国分公司总裁朴美兰表示,《大航海之路》能在韩国取得成功,主要有三个原因。

  第一,游戏本身品质过硬,得到了受众认可;第二,把握了良好的市场时机,韩国市场当前缺乏3D航海类、高品质、内容体系丰富的游戏,而《大航海之路》填补了这一空白;第三,是蓝港互动的发行能力,蓝港韩国分公司成立至今已经三年时间,期间积累了大量经验与资源,对韩国市场有了充分的了解。

  实际上,《大航海之路》并非蓝港互动在韩国成功发行的第一款产品。

  自2014年至2017年,蓝港互动已经在韩国发行了多款游戏,包括《苍穹之剑》《神之刃》《雷霆舰队》《蜀山战纪之剑侠传奇》《黎明之光for kakao》等,均在Google Play、App Store与韩国本地平台T-Store、Kakao取得了不错成绩。特别是2017年3月的《黎明之光for kakao》、10月的《大航海之路》两款产品连续进入韩国Google Play畅销榜前五。

  

  媒体统计数据显示,2017年以来,进入韩国App Store或Google Play畅销榜Top 30的中国游戏,已经有24款之多,其中有15款游戏进入过Top10。可以说,包括《大航海之路》在内的多款中国游戏,正在韩国市场刮起“中国风暴”。

  11月16日,曾发行《ICEY》、《To The Moon》、《双子》等精品独立游戏的心动网络推出了自己全新的竞技作品《青春篮球》。初上线的《青春篮球》不仅博得了苹果编辑的青睐,获得新游推荐,也在公测当天空降体育类游戏排行榜前三。

  

  截止11月20日,《青春篮球》在TapTap平台的下载量已经突破20W,近两千名玩家给出游戏心得与反馈,当中好评无数。在泛滥成堆的“篮球手游”中,心动网络的《青春篮球》是如何破冰,博得玩家的喜爱呢?

  

  和游戏市场上大多数体育游戏不同,《青春篮球》一改传统,没有大牌球星,没有所谓的俱乐部,而是以真实的“青春”故事为背景,带着玩家重新寻找当初校园球场上的那一抹青春回忆。基于这一要点,《青春篮球》采用清新明亮的日漫校园风,游戏人物都是充满活力的篮球少年。这让玩多了“嘻哈风”篮球手游的玩家们顿时眼前一亮,不少玩家也因此而入坑《青春篮球》。

  

  “论公平,唯竞技”,《青春篮球》主打无VIP竞技理念,游戏当中不仅没有PVE剧情和象征贵族身份的VIP等级,而且游戏人物也不设定等级划分和特有属性,正如官方所说,角色除个性展示差异外,在比赛中无能力差异。而玩家通过氪金所获得头饰、皮肤等外观物品,都仅是象征意义的加1点属性而已。

  

  不仅是在氪金上坚持“公平竞技”,开发组在游戏匹配机制的平衡、胜负体验的优化等方面花费了很大的精力,确保玩家在匹配池中寻找到和自己属性相匹配的队友,提高匹配精准度,不会出现三位同队队友都是同一属性(辅助和进攻)玩家,营造“公平”的竞技环境。

  

  值得一提的是《青春篮球》的操作,“轮盘+技能栏”的操作方式,并且技能栏会随着游戏人物攻守状态进行自动切换,这让大多数玩家都能简单上手。简单上手的同时,也考验着玩家的操作。通过轮盘和技能栏的配合,玩家可以通过组合键打出所学的技能,考验着玩家的操作水准和配合能力的同时,也大大提高了游戏深度。

  

  此外,《青春篮球》还和国内的知名UP主们展开合作,玩家不仅可以在游戏当中听到国内著名声优夏磊、冯骏骅以及国民女团ATF成员李淑宁等人的配音,还可以在游戏当中听到中国BOY、逆风笑、Q君等知名UP主那耳熟能详的声音。不仅如此,知名UP主柚子还被植入到了游戏当中,成为游戏人物和玩家一起在篮球场征战。与UP主的联动,不仅给游戏带来了一批二次元用户,也让不少混迹B站的玩家感到非常亲切。

  在上线公测前,《青春篮球》在TapTap共进行了三轮测试,测试过程当中,《青春篮球》也暴露出了一些问题,如网络卡顿、闪退等问题。面对玩家的反应,开发团队积极回应,并在第一时间内着手解决问题。不仅如此,在研发期间,开发组还积极与玩家沟通,通告游戏制作内容,这不仅拉近了开发团队与玩家之间的距离,也让玩家感受到了开发团队做好游戏的决心。

  

  从青春校园到联动UP主,心动网络立足“青春”,博得了相当一部分篮球玩家的青睐。TAPTAP单平台20多万的下载量,8.2的口碑评分,可以看出,上线不到一周时间的《青春篮球》已然具备了吸引篮球爱好者的潜力。已然在“篮球手游”中站住跟脚的《青春篮球》,能否取得更好、更高的成绩,让我们拭目以待。

  11月20日-12月9日,由致同嘉禾主办、千色和安徽小悠协办的全球首个电竞顶级赛事“WELL全球电竞联赛”(World E-sports Legendary League,以下简称“WELL联赛”)线上赛,在约战竞技场火热开打了!

  选手们将在侍魂2、拳皇97、拳皇98三个项目中一决高下,并产生线下长沙站总决赛的晋级名额。

  以下为此次线上赛的亮点介绍:

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  【精彩赛程燃爆冬日】

  本次WELL联赛线上赛三个项目共持续十九天,天天有大战,场场都精彩:

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  【两大平台同步直播】

  本次WELL联赛与当下最流行的两大平台熊猫TV,斗鱼TV合作,将通过“双平台、四通道”的模式为广大格斗迷带来最精彩的赛事直播。

  官方斗鱼直播间号:3695863

  官方熊猫直播间号:1584402

  【总决赛名额亟待产生】

  经历真金火炼,获得《侍魂2》前四名,《拳皇97》、《拳皇98》前八名选手,即可获得宝贵的WELL联赛揭幕战线下赛——长沙战总决赛的参赛资格!还在等什么,快来长沙关注你喜爱的格斗明星吧!

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  【最强大的格斗竞技平台支持】

  WELL联赛战火燃起,约战竞技场等你来战!本次WELL联赛主办方致同嘉禾联手千色、安徽小悠,以国内最强大的格斗竞技平台约战竞技场为支点,为赛事的稳定进行,广大玩家的观赛体验提供了强有力的保障。

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  【知名主播全程陪你High】

  除了官方直播间外,本届WELL联赛还邀请了斗鱼TV年度最佳格斗主播河池、熊猫TV格斗区著名主播辉辉,名嘴大咖势必燃爆你的格斗神经,带来最精彩的格斗晚宴!

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  斗鱼河池直播间号:37807

  斗鱼辉辉直播间号:348114

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  【精美赛事周边等你来拿】

  比赛期间,直播间还会进行海量抽奖活动,赢取WELL联赛的精美周边,下个大奖属于你!

  

  

  近日,由中文游戏独家代理发行的首款二次元手游《苍蓝境界》开启公测。中文游戏是中文在线集团旗下为布局移动游戏发行业务而新晋成立的部门,《苍蓝境界》也打响了中文游戏在手游发行领域的“头炮”。

  虽然近期市场上各路“吃鸡”类手游争相涌现,但就像2016年底许多行业报告所预测的那样,2017年二次元手游市场规模的扩大仍势头不减,并牢牢占据着市场很大一块份额,几乎井喷式的爆发使得国内二次元手游市场已快速演变成为一片红海。

  而在竞争激烈的二次元手游环境下,由中文游戏独家代理发行于11月15日开启公测的《苍蓝境界》上架不到一周便升至iOS畅销榜第四位。

  

  中文游戏总经理:孟志文

  11月15日,中文游戏独家代理发行的动漫RPG手游《苍蓝境界》于当天上午开启了全境公测,并迅速冲入App Store畅销榜TOP4,在角色扮演游戏的畅销排行榜位列第二。与公测同步推出的YouTube虚拟主播“绊爱”联动限定角色与活动也吸引了大量二次元玩家追捧。

  

  苍蓝境界达成角色扮演类游戏畅销榜第2

  据内部人士透露,游戏上架后三天的数据显示《苍蓝境界》手游的安卓端次日留存达到了62.71%,三日留存则有38.69%,游戏付费率超过24%,并且上线不到一周收入就突破了1000万大关。相比TalkingData 2017年Q3市场盘点中的国内市场手游平均数据,则反应出玩家对《苍蓝境界》产品品质的认可。

  

  

  从百度指数可以看到,《苍蓝境界》手游早在公测前就备受玩家与市场的关注,并在上线当日达到峰值。能获得如此高的关注度离不开中文游戏的多维度营销策略,之前的神秘联动的线索条漫连载和公布;邀请日本二次元知名作曲和唱见联合网易云音乐发布的手游主题曲;以及今年数次删档测试在玩家群体中积累的好评口碑,这些都在公测前期将玩家对产品的期待值推向了一个至高峰,并在公测当天爆发出来。

  

  苍蓝境界百度指数

  此外,手游上线当日开始许多知名B站UP主、人气主播自发式的连翻进行《苍蓝境界》的试玩,收获了大量来自作者粉丝以及游戏玩家的反馈,通过弹幕、评论等二次元用户喜闻乐见的方式积极互动,在二次元圈中掀起一股“苍蓝”热潮。

  想要吸引并留住对产品质量要求可谓“挑剔”的二次元玩家群体,手游内容的质量非常关键。告别传统二次元手游的套路,《苍蓝境界》主打的题材是日式王道幻想冒险,从游戏世界观的设定到人物角色立绘都精准的贴合着这一风格。

  抛开经典的RPG冒险类手游玩法,《苍蓝境界》在当下许多手游甚至端游都不看重的“游戏剧情”方面施以重墨。不仅设计了非常庞大考究的游戏背景,将战斗推图与剧情演绎进行了高度融合,更邀请了许多日本动漫界一线声优全剧情配音覆盖。这些在目前市场上的二次元手游中尚属首例,从结果上看此举也赢得了二次元玩家的广泛认可与支持,番剧手游或将成为下一个二次元手游全新细分品类。

  

  纵观二次元手游市场,随着产品迭代加快,同质化趋势愈发明显,深度细分化趋势愈演愈烈。想要突破红海,产品不仅需要拥有优秀的品质,市场推广与游戏内容更需要从核心目标用户的需求进行根本上的考量,《苍蓝境界》手游或许能为从业者们提供一个新的思路。

  本文由victorshen投稿,授权游戏葡萄发布。

  这半年来,“大逃杀”占据了整个游戏圈的眼球,无数的厂商都想分得这一新颖玩法带来的流量红利,随之而来的是一大批打着“吃鸡”、“大逃杀”、“绝地求生”标签的游戏。让我们从数据上来看看《PUBG》到底有多成功,游戏上架8个月共计售出2000W份,全球同时在线近250W,游戏拥有者人数在steam排名第二。

  作为一款优化那么垃圾(毕竟bluehole公司之前都是做MMORPG游戏,在开发开放世界FPS游戏上没有半点基础),UI设计有点辣眼睛的游戏,为什么能够取得这样前无古人的成绩?在笔者看来,《PUBG》更是一款成功适应市场的游戏,一款从一开始就面向市场、面向用户去设计的游戏。

  

  《PUBG》在Steam销量超2000W

  大逃杀题材,从《ARK》到《H1Z1》,从大逃杀到饥饿游戏,无论是电影还是游戏,都取得了很好的成绩(《H1Z1》在King Of Kill版本销量已超500W份,2012年上映的《饥饿游戏1》票房达到了6.94亿美金),大逃杀题材已经经过了验证,是一个大众所能接受的,深受大众喜欢的题材。

  在《PUBG》之前的大逃杀游戏其实并非是纯粹的大逃杀游戏,是一种大逃杀模式,是基于FPS沙盒游戏的玩法,延伸出来的MOD、DLC。这些MOD和DLC本身带有很多游戏原本的一些模式,最明显的就是养成、合成系统(还有外挂、骂人等环境问题)。在《PUBG》面世之前,当时的市场正缺少着一款纯粹的大逃杀游戏。

  

  FPS品类的游戏间也是存在很大差异

  定位有了,然而要做一款纯粹的FPS大逃杀游戏,按正常的方法做,潜在用户是有天花板的。如动视的《使命召唤14》、育碧的《彩虹六号》、EA的《战地1》,堪称史诗级大作(《战地1》卖出近2000W份,《彩虹六号》卖出300W份,《使命召唤14》开售一周卖出40W份),但是吸引的玩家无非是《COD》系列的忠实FPS游戏玩家,这些玩家中喜欢大逃杀题材、开放世界战争的又有多少呢?

  

  美国PC游戏玩家占比/每日游戏时间(2017.8)

  FPS之父John D. Carmack曾预言当代FPS发展方向有三条路可走,一条是遵循传统FPS思路(限制场景对抗)、第二条是在FPS中结合MOBA玩法思路、第三条则是结合军事各类载具大战场的FPS思路。这三条路都会分散FPS游戏玩家的群体,那要吸引更多的玩家来玩这款纯粹的FPS大逃杀游戏,应该怎么做呢?

  《PUBG》的做法是吸引FPS品类外有大逃杀IP感知的玩家以及迎合多种FPS玩家,战术策略与微操并重的玩法体验跨越了品类、年龄、性别的鸿沟,不仅横向吸引其他品类游戏的玩家,而且还能纵向吸引大龄FPS游戏玩家回流,甚至让60岁的爷爷、40岁的爸爸和20岁的儿子儿媳可以一起成功吃鸡(V9有个从没玩过FPS的星际玩家在《PUBG》中经常吃鸡)。

  在数据中我们也能看出推断是没错的,将《PUBG》与《H1Z1》放在一起对比游戏玩家相关度。除去大体量的《CS:GO》、《DOTA2》和《TF2》之外,《H1Z1》玩家中的各类FPS游戏玩家占比在30%,而《PUBG》的占比则基本小于20%,具有统计学差异,《PUBG》迎合了更多不同FPS玩家的喜好。

  

  《H1Z1》游戏玩家相关度

  

  《PUBG》游戏玩家相关度

  官方在之前也发出了一条信息表明:《绝地求生》玩家中的55%来自于CS:GO。这部分CS:GO玩家中又有50%的玩家平均时间超过了CS:GO的平均游戏时间,而自从他们开始玩《绝地求生》后,玩CS:GO的时间就少了30%。另外,42%的《绝地求生》玩家在DOTA2的游戏时长超过500小时。

  

  Steam Spy在推特上公布的消息

  大众化,适应市场大众品味是大逃杀能迅速火起来、聚集一大批玩家的原因之一。

  

  不是玩家选择了吃鸡,而是吃鸡选择了玩家

  从大逃杀题材的发展轨迹我们其实能够看到,热门的大逃杀题材游戏在玩法设计上的变化,下图是我在多种玩法纬度将多种大逃杀题材游戏进行了对比:

  

  《PUBG》在游戏玩法的抉择上放弃了广度,只有选择这三种玩法:地图互动、单局成长、枪械系统,并将其他玩法统统斩断,不留半点痕迹,玩法主要是借鉴了三种游戏捡垃圾(辐射)+武装冲突(ARMA3)+潜行暗杀(细胞分裂)。捡垃圾这种收集各种随机道具的模式简直是全品类游戏玩家的通病(不贪怎么赢);武装冲突这样的现实对抗让玩家不用再像《H1Z1》中,两个人互怼N久,然后躲起来换套装备就满状态了;潜行暗杀这种玩法衍生了LYB这种神奇的物种,让玩家不仅仅只能通过杀死对方才能获胜。

  

  不靠养成的拟真残酷战争游戏

  这样做有什么好处呢?玩家只要有一点FPS或者RPG基础,那就可以迅速上手,毕竟所有的FPS游戏都具有真实、微操、刺激这三个特点,而如果没玩过FPS游戏,只要能捡到枪,右键瞄准,50m开外杀个人也是很简单的,劝进做的很好。入门门槛低游戏体验吸引人,让了解或看过直播的人愿意去尝试。

  在玩法广度上的战略性放弃,使得整个游戏的入门门槛降低,让《PUBG》能够吸引更多的玩家愿意去尝试。不断地挑战现有玩法的深度,让游戏玩家愿意不断地探索新的游戏乐趣,在游戏体验中建立竞技成长路径:接受挑战、品尝失败、学习提升、获得成就,能够在游戏过程中不断发现自己的问题,并给以玩家充分的时间思考,最终解决了自己的问题,而不是一味地反馈战力的提升和数值的增加(端游的特点,手游会稍微弱一点)

  《文明》之父席德·梅尔说过游戏是一系列有趣的选择,而从有趣的选择引爆有趣的视觉、心理体验是游戏真正有意思的地方。当然戏剧化的体验在给人们带来的极佳体验的同时,也能够创造非同凡响的口碑营销(现在游戏设计好难呀,既要哄玩的人开心,还要让看别人玩这个游戏的人身心愉悦)。

  

  游戏是一系列有趣的选择

  市面上的具有戏剧化游戏体验的游戏在直播领域都属于是常青树:

  炉石传说在游戏设计的过程中就已经将戏剧化加入了游戏必备的元素之一,有时候一张随机性卡牌就能扳回劣势甚至完成斩杀,如天天卡牌的逗鱼时刻就是基于炉石传说的节目效果打造出来的,当然歪个楼,炉石传说的竞技性让他的赛事和直播也是非常火爆。

  戏剧化让《PUBG》在本身大逃杀题材给观众带来新鲜感的同时,还能不断地给用户带来新鲜的内容,不断带来新鲜内容的同时还能够不断出现意想不到的节目效果,给主播带来更多的观众流量。从数据上我们也能看出,在twitch上的主播SHROUD,在播CS:GO的时候巅峰观众可达1.7M,而播《PUBG》的时候观众巅峰可达5.9M,实现247%的增长,这样的成绩让更多的主播愿意去播具有戏剧化题材受众广的游戏。

  

  newzoo对于《PUBG》传播的分析

  播《PUBG》的主播增加了,那《PUBG》的用户一定会增加么?《PUBG》的直播风一定会长久么?其实并不是这样的,直播游戏分几类:

  (1)喜欢看不想玩;

  (2)不喜欢看喜欢自己玩;

  (3)喜欢看别人玩我也愿意自己玩;市面上存在着许多劝退游戏:黑魂、血缘发布的时候,基本主机区主播都在播自己是如何地被虐杀,如何地速通,但是用户完全是停留在看热闹的阶段,只有硬核玩家才愿意去玩。《PUBG》这种为了大众降低入局难度又在游戏深度上不断花功夫的游戏,能够形成直播——游戏——传播——回流观看直播的闭环,才能够被直播这样的风吹起来。

  对人性的满足,与空虚感的对抗

  有人说:游戏的存在是为了解决现实的问题,游戏不仅给玩家的游戏虚拟信息填补空虚感,还需要让游玩者产生情感共鸣才能真正地解决游戏者的内心空虚感。空虚感是洪水猛兽,你不断喂养它并不能赶走它,而会让它变得更加强大,只有号召其他的情感去镇压甚至取代它才能真正解决游戏玩家的空虚感。做有意义的游戏才能去改变世界(为什么会发明游戏,因为现实世界太差,需要从游戏中去获得在现实世界难以获得的东西,尤其是情感)。

  相比较大部分的FPS游戏,《PUBG》、《H1Z1》、《DAYZ》等具有大逃杀模式的游戏,在Steam的题材评价上有一个标签——Violent(暴力),而《PUBG》在前期被评价的时候,Violent标签排名仅次于Early Access,由此可见传统大逃杀模式玩家认为《PUBG》的暴力因素更多。

  没错,《PUBG》就是把暴力直白地体现出来,没有技巧比拼,刹那间的火拼决定胜负;没有沙盒制造,出生平民装,装备全靠捡。在战斗对抗胜利后,带来的不是竞技的成功,而是无压力杀人的快感,以及杀人之后既得利益者的狂欢体验。《PUBG》将其他系统之间摈弃,而不断挖掘真实感,为的就是能够把这样的杀人愉悦不断提升。

  

  吃鸡少年的日常

  在大逃杀的游玩过程中,人性之恶被充分地喂养:

  1、贪婪(Avarice):《PUBG》中的道具刷新更加随机,在搜索了几个房间也不一定能将所有的装备搜集齐,引导玩家不断冒风险去搜集更多的装备,招募了一批又一批的快递员。当然除此之外,即使手握98K、头戴3级头、身穿3级甲、背着众多补给品的玩家也依然狙杀那些东奔西跑的快递员,为的就是体验一次有一次开箱子的快感。

  《PUBG》为了追求更好的真实性、游戏体验,将武器的伤害调高,将防护型道具(如头盔、护甲)的作用降低,不再像《H1Z1》中,两个人互怼N久,然后躲起来换套装备就满状态复活了,这样让贪婪被进一步放大,有一个人从身边经过,能够快速击杀,也不怕战斗进行大半天,给与了杀人动机(大部分FPS游戏杀人动机没有那么强),又给了杀人后的利益诱惑,给杀戮、掠夺带来了太多太多的理由。

  2、暴怒(Anger):越是真实的游戏,越能给人带来复仇的快感。游戏的失利,突然的被狙杀,无法立刻复活报仇,让许多人在每局游戏的开始就带有暴怒的情绪,加上大逃杀模式必须战至最后一人,为杀人提供了完美的动机(早杀晚杀都得杀的自我暗示),杀人就变得无所顾忌肆意妄为。由于游戏赋予的规律随机性,武器/天气/资源/出生地/冲突点全随机,能够让人形成自我安慰的理由,降低挫败感,暴怒地重开一局,欲使其灭亡,先使其疯狂。

  3、倦怠(Spiritual Apathy):相比于上一代大逃杀游戏《H1Z1》,大逃杀的节奏明显下降了很多,由于与世界互动性玩法的丰富性,导致整个游戏节奏不是那么紧张,会让人有一阵子兴奋,一阵子精神偷懒的感觉。

  引用饥饿游戏第一部中总统的话语:希望的量一定要控制好,希望过多会让人渴望,希望过少会让人绝望。

  而在《PUBG》中,基于可重现的非线性叙事玩法比较好地控制住了希望,不像RPG游戏有一条非常明确的主线,或者单机FPS游戏让人沉迷在一条又一条的剧情线,亦或是目标极其明确无限战斗冲突的网络FPS,《PUBG》是一个充满随机性的开发世界,虽然可以不断重现单局,但是每局都是非线性叙事玩法,武器/天气/资源/出生地/冲突点全随机,在一开始给人成长的希望,如果前期不冲突的话能够给玩家带来胜利的希望,进入决赛后希望又极限下降,吃鸡还是需要强大的技术作为支撑。

  

  对于菜鸟来说,初期的珍惜资源是大屠杀的诱饵,存地失人则人地皆失

  席德·梅尔说过游戏是一连串有趣的选择,技术给玩法带来的可能性,而游戏玩法是创作了就一直存在,一直有意义的,游戏有多好玩技术只是占了其中的一部分原因更多的还是游戏玩法游戏系统的设计是否符合玩家的需求。

  《PUBG》成功的原因是取决于对市场的理解,对人心的洞彻,以及能够将这些需求满足的策划执行能力,对于系统的分析市面上已经很多了,作为一个产品出身的策划,我更关注游戏是否能够优雅地解决用户的需求。

  不论多成功的游戏,随着时间的流逝,游戏的用户也会不断减少,游戏需要顺应时代去做出一些新的调整,手游吃鸡在策划上也需要针对现在的玩法设计做加法和减法。

  关于作者:

  游戏爱好者,有FPS游戏史12年,历经从三角洲部队、叛逆者到COD、warframe,FPS虐我千万遍,我仍待她如初恋。在工作、学习之余吃吃鸡,吃鸡400小时+,一时兴起从市场适应性和用户价值导向分析了一波《PUBG》。

  文/四月天

  不知道你们记不记得去年有款叫做《全面战争模拟器》的游戏……

  就是红蓝两方各站成一排,然后给我打!

  

  这铁杵一般的战斗手感……

  小人互殴的魔性场景也堪比Rapper PK。

  

  双方开战的时候,

  开车的小兵竟然碾死了友军……

  

  凭借鬼畜的人物和魔性的玩法,去年10月这款游戏开放测试版的时候引发了许多主播和玩家的关注。时隔一年,《全面战争模拟器》依然没有正式上线。但葡萄君最近在Steam上扫货的时候突然发现,有款魔性的多人游戏居然和《全面战争模拟器》同属一家工作室,这游戏就是我们的今天的主角《Stick Fight:The Game》。

  

  《Stick Fight:The Game》上线于9月28日,8000多份评价里游戏的好评率保持在91%,而且在迄今为止的一个半月内销量稳步上涨,未见颓势。游戏售价4.99美元,以目前48万份的销量来看,开发商靠着这款大小100多兆的游戏营收200多万美元,相当于人民币1300万。

  

  《Stick Fight: The Game》的走红符合现在主流游戏的大趋势。一是多人竞技,游戏支持2-4人联机及同屏对战,玩家需要利用机关、地形、枪支武器杀掉所有人成为最后的幸存者。二是快节奏,游戏上手简单,每局比赛的时间几乎不会超过1分钟,有时候甚至只需5秒就能结束战斗。三是观赏性强,游戏没有什么理解成本,机关、枪支、地图都是随机的,比赛因此充满直播观赏性。

  

  当你和朋友们掉落到地图上,你们就可以开始赤手空拳地互殴,玩家可以出拳或格挡,格挡范围会随按住格挡键的时间不断缩小。天上会开始掉落随机武器,有刀、矛等冷兵器,也有步枪、连狙、火箭筒、霰弹枪等枪支,除此之外还有功能型武器,比如时间静止枪、火焰加速器等等,也会有滋水枪这种纯逗比武器。这意味着你总能找个刁钻的角度秀死敌人……或者自己。

  念在我们朋友一场,

  用火焰加速器送你一程:

  

  听说你要打我?

  听说你要打我??

  听说你要打我?!!!!!!!

  

  如果对方有武器但自己没有,

  可以利用地图上的灌木和树苟住。

  看我幻影坦克。

  

  拿时间枪居然也能3杀!

  

  如果说这个游戏能教会玩家什么人生道理的话,

  第一是不要自作聪明;

  

  第二是不会的东西不要贪。

  

  地图的设置上有许多随机可能,目前游戏包括冰雪、激光、木箱、熔浆、机关、锁链、火药桶等主题共80张地图。冰雪和锁链可以被打碎、火药桶会爆炸、旋转机关会把人往外抛。

  上一秒笑眯眯,下一秒MMP是常态。

  

  游戏里大量的尔虞我诈、勾心斗角,

  使得游戏的剧情反转堪比大片,

  不到最后一秒你永远不知道谁会胜利。

  

  玩家们也为此做了一些大片范十足的海报。

  

  

  游戏地图是随机的,一局游戏在几十秒内决出胜者后所有人都会马上进入下一局,而在进行数十局游戏后,系统会展示所有人的成绩,最多击杀、最多死亡、最常使用的武器等。这种仇恨引导能诱使玩家不停地下一局下一局……朋友?不存在的。

  

  另外在游戏的Steam社区上能看到许多求交友的玩家,

  大概是因为朋友都被他们打死了吧。

  

  几十秒就能结束的快节奏战斗固然上手容易,但也很快就暴露了游戏深度的匮乏。按一张图一分钟来算,顶天1个半小时就能体验全部80张地图。另外服务器的高延迟以及bug的频频出现,也让玩家很难玩的尽兴,体验完所有地图后玩家的流失似乎无法避免。

  

  Steamspy上的游戏时长统计

  截止目前开发商发布了4次更新,分别解决了部分bug问题,并提供了数张新地图及合作boss战来延长玩家的游戏时间。葡萄君认为让这种游戏保持常卖的最好办法还是开放创意工坊,这样就不用担忧创意枯竭的问题了。也有不少玩家向开发商提出开放创意工坊的建议,然而开发商并未对此作出回应。

  

  至于服务器高延迟的问题,国内玩家的延迟应该很快就能解决了。目前Taptap上已经可以预约手游版的《Stick fight:The Game》,负责运营的是Landfall West在中国的合作商。其发帖称游戏将于12月1日开启第一次测试,葡萄君与其进行了交涉。

  对方承诺手游版上线的时候会推出自定义地图,但并不愿意透露国内手游版代理商的名字,只称等版本稳定后再行沟通。

  游戏使用的是Unity引擎,体量小,移植手游版应该不会有什么太大难度。若移植工作顺利、服务器稳定的话,极有可能成为手游榜单上的一匹黑马。

  

  Landfall是一家2015年5月成立于瑞典的一家独立游戏工作室,目前已发售的游戏包括《Stick Fight:The Game》在内共4款。四款游戏都带有工作室独树一帜的简约魔性风格。

  Landfall在同年10月发售了第一款作品——《Square Brawl》,2D画面、4人竞技,玩家是一枚方块,可以选择12种武器和不同的能力与其他玩家战斗,敌人的方块被击碎后会爆炸。

  

  作为工作室的第一款游戏,《Square Brawl》在Steam上虽然收获了84%的好评,但销量低迷,至今只售出了1.5万份。从游戏性上来看,《Square Brawl》基本具备了《Stick Fight:The Game》的雏形,而且前者还支持自定义地图。

  

  或许是受《Square Brawl》销量不佳的影响,工作室紧接着在11月又推出了《Air Brawl》,某种意义上来说这就是飞机版的《Square Brawl》,只是方块变成了飞机,2D变成了3D。游戏的定价设为免费,所以下载量达到了18万,但疏于打磨的场景与战斗暴露了研发周期过短的问题,游戏评价褒贬不一。

  

  随后就是一年漫长的开发,2016年9月他们推出了第三款游戏——《Clustertruck》。游戏15美元的售价,32万份的销量帮他们稳住了阵脚。这是一款猎奇向的跑酷游戏,玩家需要在急速奔跑的卡车上跳跃,躲避障碍。明快的画面与BGM很魔性,让人忍不住一次一次地挑战。最后游戏收获了3000份评测,88%的特别好评。

  

  同年10月又有了尚未发行的《全面战争模拟器》,从这一作鬼畜的人物与称得上脑残的玩法可以看出工作室已经确定了全面走魔性路线的基本方向。

  

  今年的《Stick Fight:The Game》是工作室目前成绩最为突出的产品,但它实际上是由工作室里四个有闲情的程序员用三个月的周末和一些晚上的空闲时间做出来的小游戏,他们自称是Landfall West。据瑞典DiGITAL的报道,四个程序员虽然很喜欢这款游戏,但工作室对它却不抱有太大希望,工作室对游戏的期望是一年内卖个10万套。

  

  程序员之一Petter Henriksson表示,他们没想到游戏竟然能卖得这么好,“一个月内游戏的steam测评就超过了2700条,《Clustertruck》用了一年才达到2900条。”

  《Stick Fight:The Game》是一款纯凭产品获得成功的多人对战游戏,因为最开始对产品没有太大的期待,所以他们没有做任何市场营销相关的工作。葡萄君在开头总结过三点游戏成功的要素:多人竞技、快节奏与观赏性。

  这几个程序员在开发的时候应该从没想到过这几点,他们只是做自己喜欢的游戏,却恰好赶上了直播的热潮一炮而红。

  真是幸运啊!

  文:青果灵动CEO/刘睿

  《Game启示录》的上一篇文章讲到了进化论,而这一篇文章,我们会继续讲一下进化论。不是站在科学和哲学的角度上来讲,而是站在“游戏”的角度来讲。这篇文章不会像上一篇一样那么多概念,而是会讲一些好玩的“游戏实验”,相信读者会感兴趣。好了,且跟笔者来。

  达尔文进化论在刚刚发表的时候,世人几乎都不相信,包括主流科学界也是如此。想想也是,人类这么复杂的生物,怎么可能通过进化而来?不说别的,就说人类的眼睛,视网膜、视神经、晶状体、玻璃体、巩膜、角膜等等等等,这些构造都不能单独发挥作用,但是结合在一起却能完美合作!眼睛这么复杂的器官居然能由进化而来,这就像随手抓了一把碎铁块往桌上一撒,自动组合成了一块欧米茄机械手表一样。确实很难想象,也很难接受。

  自从进化论提出之后,整整一百年间,随着不断有新的证据补充进来,以及“性选择”理论对进化论的完善,主流科学界慢慢接受了这一理论。但仍然,科学家无法通过任何实验证明,或证伪它,而无法被证伪的理论,恐怕只能停留在“学说”这一层面了。不过,在上个世纪中期,一个计算机实验——或者说是一个游戏——改变了这一切。

  约翰·霍兰德(John Henry Holland),是世界上第一位计算机科学博士,是复杂理论和非线性科学的先驱,遗传算法之父。约翰老爷子当年可是学霸中的学霸,拿到全额奖学金进入麻省理工学院,专门研究用计算机来模拟自然界的生物进化。老爷子设计了一个“吃豆游戏”的实验,用来模拟生存策略的“进化”。这个“吃豆游戏”可不是 Pacman,不过也说不定 Pacman 是从这个实验获得的灵感呢。

  

  约翰老爷子在“吃豆游戏”中,设计了一个长宽各10个格子的迷宫,迷宫外围都是墙。然后把50颗豆子随机放在这100个格子里,也就是每个格子50%的概率有豆子,50%的概率没有。然后再把一个“吃豆人”放在迷宫里,让它往上下左右走,也可以随机走,也可以停下不动,也可以吃掉格子里的豆子。

  这样,一个吃豆人就有7种行为指令:向上走、向下走、向左走、向右走、随机走、停下和吃豆。然后给吃豆人一个“生存策略”,也就是一个有200个行为指令的序列,每个指令就是以上7种中的一个,再把这个可怜的笨家伙放到迷宫里随机的一个格子中,执行这个“生存策略”。最后,规定出评分标准:吃到一个豆子得10分,执行吃豆指令但是格子里没有豆子扣1分,撞一下墙扣5分。然后用总得分来评价每一个“生存策略”的优劣,准备工作完成,游戏开始了。

  游戏最初随机生成了200个“生存策略”,每个都在迷宫中跑了一遍,结果让人吃惊!随机的“生存策略”真的......真的......真的很烂,最高得分是-81分,最差的是负-800多分,也就是撞墙撞的头晕。不过,别急,游戏才刚刚开始,进化策略登场了。

  

  约翰老爷子设计了一个“遗传算法”,也就是把那些得分稍高一点的“生存策略”(其实也就是负的不太多的得分)保留下来,然后用这些“生存策略”产生下一代。也就是用两个“生存策略”中的行为指令序列,随机各取一半,组合成一个新的“生存策略”,相当于模拟两性繁殖。接着,用新一代的“生存策略”,继续在迷宫里测试。这次,奇迹真的产生了。

  经过了三百代的进化,最高分数已经超过了400分,而进化到一千代时,最高得分出现了——483分——这个策略几乎已经吃掉了所有的豆子。要知道吃豆人对迷宫里的豆子分布是完全没有概念的,不像我们站在上帝视角可以知道哪里有豆子,可以去哪里吃。在没有全局视角的情况下,完全通过探索和路径规划,能几乎吃完所有的豆子,这是非常不可思议的。

  更加不可思议的是,约翰老爷子和他的助手,开始分析这个获得最高得分的“生存策略”,发现它并没有任何直观规律可言。它并没有类似:如果当前格子有豆子就吃、如果没有豆子就往某个方向走、如果撞到墙就反向走等等逻辑上的策略。一句话来总结就是:大自然的精妙,不是人类的逻辑可以总结出来的!

  这个“吃豆游戏”,第一次在人类的眼前,实实在在地展示出了“自然选择”的力量。即便是从随机的、烂到不能再烂的策略开始,只要经过一千代的进化,就能形成非常有效的,甚至人类都无法设计出的精妙结构。

  在“自然选择”面前颤抖吧,人类!

  最佳的“生存策略”可以由进化而来,读者应该已经有点小震撼了。其实在逻辑领域,也有从随机进化出逻辑的故事,这就是最强排序算法的由来。笔者是计算机专业出身,所以想到了这个计算机算法领域的故事。不是计算机专业出身的读者也不必担心,不了解计算机算法并不影响感受故事背后的震撼。

  

  先解释一下什么叫排序算法。就是一个计算机程序,你给它很多杂乱无章的数字,比如:48、21、75、3、299、37,然后它帮你从小到大(也可以从大到小)排好次序:3、21、37、48、75、299。排序,就是排好顺序,不难理解嘛。排序算法的难度并不大,但是做到快速和简洁,却是不容易的事情。

  人类发明了的排序算法有很多种,什么冒泡排序、插入排序、希尔排序,而最快最简洁的一个算法,就叫做“快速排序”,真有自信哦。这就像一家公司,取名叫“全球最大”一样——全球最大科技服务公司——很厉害的样子。但,人类总是会高估自己,哪怕是在这种纯逻辑领域,也会有来自进化力量的挑战。

  计算机科学家丹尼?希利斯(Danny Hillis),是连结机器(ConnectionMachine,诞生于上世纪80年代的一种超级计算机)的首要设计者,拥有30多项专利,也是互联网先驱、世界最早的互联网用户之一,世界上第三个域名的注册者(老值钱了)。

  希大叔有句名言:“只有两种方法能制造出结构极其复杂的东西,一个是依靠工程学,另一个是通过进化。而在两者中,进化能够制造出更加复杂的东西。”希大叔做了这样一个实验,他在算法库里放入了很多“排序体”,每一个排序体都是一堆随机代码。这些随机代码各有各的作用:有的可能会对调两个数字的位置,有的可能把一个数字放在另一个之后,有的甚至什么都不做。

  希大叔也应用了约翰老爷子一样的进化策略:用一堆“排序体”对数字做排序,然后留下排序准确度较高的“排序体”,再通过合并方案把两个“排序体”合并成新一代的“排序体”。就这样循环往复,经过了大约一万代的进化,希大叔得到了一个小怪物——一个史上最强的排序算法——除了能完美地对数列进行排序以外,最具讽刺的是,它恰好比人类设计出来的最短算法,还要少一步!

  写到这里,笔者也在想一个话题,人类的文明发展至此,我们能够“设计”出很多精美的工具,但是不是反而离自然造物的艺术,越来越远呢?

  看了两个好玩也有触动的“游戏实验”,我们是不是可以把脑洞放的再大一点。生物的进化是靠着自然选择,生物生存环境的些许变化,最终可能会对生物进化进程产生巨大影响。那么我们是不是可以在生物进化史上做点实验,稍微改变一下自然环境,模拟一下进化过程上的如果?

  比如,如果空气中的含氧量稍微再多1%,那么人类的平均身高和体重可能会增加20%?如果臭氧层再薄一点,紫外线的强度就会增加很多,那么人类的皮肤颜色说不定会黑到发紫?更不要说,如果基因的变异方向稍有不同,我们也许手上只有四只手指,或者压根就没有手指,靠着章鱼一样的小吸盘来抓东西?

  估计有读者又要开始后悔花时间读这么一篇乱文章了,呵呵,笔者理解,但多放开一下想象力,从另一个角度来看我们每天所见所闻所想的事物,不把这些事物看作是必然的,而是想一想它们从何而来?为何如此?还可以如何?这不是一件很有意思的事情吗。

  对于身边的事情,当我们有了想法,就可以去做嘛,看看事情的走向跟想法是否一致。但,生物进化史呢?如何在这么大的时间尺度上去验证一些想法,甚至为人类的进化去“选择”一条道路呢?这就提到了一个不错的游戏——《孢子》,它虽然不是一个科学实验,但它确实给很多玩家提供了一个“重来一次进化”的体验。

  

  《孢子(SPORE)》是一款非常有创意的游戏,玩家扮演的是数十亿年前的单细胞生物,通过吃绿藻和其他生物逐步进化,从海洋进化到陆地上,从单个生物进化为社群生物,再至发展出文明和科技,最终探索外太空。坦白来说,笔者并不是这款游戏的粉丝,原因是游戏内容多而杂,品质并不高,游戏性也比较一般。但是,这款产品必须要列入值得终身收藏的经典游戏列表中,原因就是它的多样性。几乎没有两个玩家打造出来的生物是一样的,甚至一些生物......怎么说呢,读者自己看吧......

  

  这是章鱼怪......

  

  这是巫妖王......

  

  这是高达......

  好吧好吧,笔者也不太相信,人类会进化为高达的形态。但这个游戏给了我们很多的选择,产生了足够多的生物多样性。而足够多的多样性,在适当的“进化策略”下,是不是会产生更好的生物形态呢?也许,EA 会为《孢子》制作一个资料片,就叫做《孢子——自然选择》,然后玩家可以把自己打造出来的生物放到这个游戏中,让其在自然选择下生存。而这个过程,也给了我们一个探究生物进化史的绝好机会!

  所以,你看,游戏不仅仅是娱乐呢。

  想起来一个App叫《烧杯》,模拟的是化学实验室里的容器,你可以用手机里的这个虚拟“烧杯”玩转150多种药剂,和300多种化学反应,原先可能会令人担忧的爆炸、危险,这里都不存在。笔者的小孩还很小,不会玩游戏,但笔者跟自己说,等他长大了,笔者绝对不会阻止他去玩游戏,只是会把那些真正开发想象力的游戏放到他面前。游戏是一个新的翅膀,它给了人类一把认知世界的新钥匙,我们可以选择无视,也可以选择轻轻捧起,这一切,取决于你的视野。

  以上。

  狭义的游戏在你手中,广义的游戏无处不在,挖掘游戏背后的原理,探求游戏给世界的启示。《Game启示录》,陪你走近游戏世界,走进世界这个游戏。

  作者简介:

  刘睿(青果灵动CEO)

  出生日期:1981年生于天津。?

  毕业院校:南开大学

  职业:游戏创业者,3D图形引擎技术专家

  主要成就:游戏行业十大新锐企业家

  

  刘睿先生是计算机软件技术出身,游戏设计与3D图形引擎编程领域的专家,同时也是一位游戏玩家和游戏创业企业家。刘睿先生独立开发了中国第一款自主知识产权的3D图形引擎Fancy3D,并籍此于2009年创立了北京青果灵动科技股份有限公司。?

  代表作品:

  Fancy3D图形引擎,《天纪》《仙纪》《黑暗之光》《大战神》《魔法王座》《狂暴之翼》《军师联盟》?

  个人荣誉:

  2014年,中国游戏行业十大新锐企业家

  2016年,北京市优秀人才培养资助获资助人员

  2016年,石景山区科学技术一等奖

  2017年,天津市宣传文化“五个一批”人才

  人物经历:刘睿先生于2003年毕业于南开大学软件工程专业,在游戏开发行业工作多年,承担核心技术研发相关工作。2009年,刘睿先生与合伙人创立了北京青果灵动科技股份有限公司,并独立开发了中国首款自主知识产权的3D图形引擎——Fancy3D,以技术颠覆者的身份挑战传统游戏市场。

  至2017年中,刘睿先生带领青果灵动发展至300余人,开创并壮大了3D页游这一细分市场,青果灵动也随之成为了3D页游领域的领军研发企业。2016年,青果灵动进军手游市场,首款3DARPG手游《狂暴之翼》在国际市场大获成功,成为2017年上半年海外ARPG手游第一名。

  近日,由于《星球大战:前线2》的微交易设计太坑,EA刚刚被玩家和媒体大肆批判了一番,并被迫移除了相关系统。然而EA或许没想到,最近《以撒的结合》制作人Edmund McMillen(E胖)的言论再次令他们处在了舆论的风口浪尖之上。

  

  在11月17日的视频节目《Roundtable Live》中,E胖在聊到内购时提到了一桩悬案:2012年,宝开被EA收购之后曾裁掉了一批员工,而《植物大战僵尸》之父George Fan也在其中。

  

  《以撒的结合》制作人Edmund McMillen

  据国内媒体报道,当时EA方面曾表示,George的离开“是双向选择的结果。PopCap给了他很宽松的环境让他发挥创意。但对于George Fan来说,他可能希望更加独立的去准备自己的下一款大作。”

  

  《植物大战僵尸》之父George Fan

  但在视频中E胖表示,George曾对《植物大战僵尸2》提出了很多创意,并已经投入到了早期开发当中,但EA却要求他研发一款P2W的手游。最后由于George不同意,EA终于开除了他。

  目前为止,George与EA均未回应此事。但在一些相关帖子中,许多玩家都表达了对EA不齿的态度。或许EA真的应该做点儿什么,扭转一下自己在玩家心目中的形象了。

  

  “《植物大战僵尸2》是一款屎一样的游戏,几乎是逼着玩家付钱。”

  “坏。”

  “如果是真的,那可真羞耻。”

  “我信。《植物大战僵尸2》登陆安卓的时候几乎在逼你付钱,很恶心的。”

  《传送门骑士》国服今日正式开售,同时多益网络与腾讯WeGame达成合作,《传送门骑士》将在WeGame同步上架。多益网络与腾讯游戏将以此为契机,联手拓展沙盒网游市场,释放沙盒游戏的市场潜力。随着《传送门骑士》这位新玩家的到来,沙盒游戏在国内的市场竞争也日趋激烈,中国游戏市场的沙盒热是否已经到来,都成为业界与玩家的兴趣话题。

  《传送门骑士》在海外市场好评率、画面亲和度、玩家体验评分成绩不俗,它在沙盒游戏自由无限创造的基础上,融入了RPG式线性设计,玩家同样是在海、陆、空创造世界,但是开局阶段不再是完全没有方向,无所适从,极大降低了新手玩家的门槛。同时因为《传送门骑士》在画面上相对同类游戏更真实化,画面风格更容易让普通大众玩家所接受,被玩家冠以“绝美冒险沙盒游戏”的称号。

  

  国服版的《传送门骑士》,在多益网络的定制打造下特色鲜明,游戏增加了云存档功能,玩家可以随时随地畅玩游戏,更换电脑后也能自动续档。这一升级可以说与沙盒游戏的自由无限特点一脉相承。

  国服版社交属性也大大增强,致力于打造更加人性化的社交环境。增加了UI按钮,同时推出“大厅开房”功能,让玩家可以随时和陌生人匹配组队开黑,与国际版只支持熟人社交的情况有较大区别。另外国服版独有语音实时聊天,游戏社交更高效、畅快。加持了社交BUFF的网游在国内玩家中的传播力有多可怕,早有无数游戏予以验证,而这正是目前竞争对手的短板。

  

  如果说战盟是《传送门骑士》的红BUFF,那么腾讯WeGame则是《传送门骑士》的蓝BUFF。WeGame平台的前身是TGP,在升级为WeGame平台后,致力于全球优质游戏产品的发掘和发行,提供的是包含游戏资讯、购买、下载、助手、直播和社区等功能于一体的一站式游戏服务体验。这意味着在多益网络本身加持了社交红BUFF之后,腾讯WeGame平台会成为游戏通过资讯、下载、直播、社区等功能向腾讯游戏背后庞大用户体量深度渗透传播的蓝BUFF。

  除此之外,WeGame近期还推出了鼓励玩家创作的We+计划,致力于UGC模式生产的玩家文化内容生态,《传送门骑士》这类沙盒网游的合作,We+计划下的玩家创作群们将可以得到更丰富创作题材和源头,进一步与WeGame形成内容生态,持续发展。

  开放式运营策略 多益联手腾讯WeGame共拓市场

  沙盒游戏目前在市面上呈现出诸强割据之势,其中代表作品除了《传送门骑士》外,还包括了《我的世界》、《饥荒》、《泰拉瑞亚》等。在游戏品质各具特色时,谁能脱颖而出,取决于产品的整体战略布局,以及运用策略、市场投入等等。

  作为一家一直以自研精品著称的游戏公司,《传送门骑士》是多益网络代理的首款海外游戏精品。除了自身强大的研运能力给《传送门骑士》提供强有力支持外,多益网络也是以开放式的战略,选择与大平台强强联手,推动《传送门骑士》在国内的迅速升温,也显示出多益网络未来必以更开放的姿态做产品的战略转变。

  腾讯目前已有联网版《饥荒》,上架后销量突破200万,人气不俗。WeGame背后庞大的玩家群体,《传送门骑士》国际精品的游戏品质,无疑是多益网络和腾讯WeGame相互看中的互补之处。毕竟,腾讯WeGame平台上线不久,依然处于起步阶段,急需优质产品来补充平台力量,多益网络的《传送门骑士》无疑是良选。

  选择优质的游戏,与游戏的大平台合作,这与多益网络多年来坚持的精品游戏战略相吻合。在大浪淘沙之后,中国游戏市场也迎来了对精品游戏的高需求,也唯有高品质游戏才有可能在未来的市场上继续引领潮流。优质产品+大平台的合作模式,必然成为行业趋势。

  释放沙盒潜力 多益网络深化沙盒细分市场布局

  沙盒游戏在国内热度的持续升温,市场潜力可期。同时沙盒游戏拓展性强,生命周期久,瞄准和培育沙盒游戏产品对喜欢长远布局的多益网络,战略意义不言而喻。《传送门骑士》是一个很好的切入点,代理运营只是开始,多益网络预计将在2018年推出《传送门骑士》IP的手机网游,彻底完成在沙盒游戏这一细分市场的强势布局。

  作为中国互联网百强企业,多益网络近年来在端游、手游等多元化运营中发展迅速,在游戏种类中也实现回合制、MOBA、MMORPG等多样化布局。而成功代理《传送门骑士》在渠道层和品牌战略规划,无疑都是重要一步。《传送门骑士》的推出,不仅完成了多益网络在产品线的战略升级,同时也对公司未来在多元产品战略发展上有着重要的意义。

  

  众多力度十足的“前戏”预示着多益网络代理运营《传送门骑士》并不只是为了完善产品阵列,而是要凭借这款海外口碑好评率超过85%的人气大作,搅动沙盒网游市场。

  近日,Steam出现了一款名为《Europa》的大逃杀类动作游戏。游戏简介显示,该游戏是由一家名为“Europa”的公司利用虚拟实境技术开发的一款网络多人射击游戏,能够容纳近百名玩家同场竞技。

  

  目前该游戏暂未开启测试,但此外从公布的几张截图来看,游戏提供了包含晴、雨、云等丰富的天气效果,尽可能多的优化了视觉体验。最低配置方面,I5 4核处理器、4 GB内存、nvidia GTS450或同等配置就能够运行游戏。

  

  

  

  

  视频展示:

  此外游戏截图还显示,《Europa》是通过Quicksilver引擎打造而成,而Quicksilver最初被大众所熟知,还是来自腾讯北极光工作室旗下的《天涯明月刀OL》,该游戏便采用腾讯自研的Quicksilver引擎。

  某种程度上,这不排除腾讯想要做一款大逃杀端游这种可能。而自《绝地求生大逃杀》走红之后,国内厂商的注意力多数放在了研发“吃鸡”手游上,近期网易、小米等厂商也有类似《荒野行动》、《终结者2:审判日》、《小米枪战》等产品进行布局,今天腾讯也开启了《光荣使命》的测试。相比手游,国内端游市场一段时间以来都没有“吃鸡”有关的大动作。

  这款《Europa》或许将成为国内第一款填补国内“吃鸡”端游市场缺口的产品,考虑到端游研发周期将比手游更长,《Europa》离开启首次测试可能还需要很长一段时间。不过游戏人“老刀99”今天在微博上透露,“据悉该游戏可能会在明年上半年进行公开测试”。

  

  关于这款游戏的未来走向,葡萄君将继续保持关注。

  11月21日消息,杭州电魂今日发布《关于全资子公司对外投资的公告》,其子公司杭州电魂创业投资有限公司(以下简称“电魂创投”)拟以现金461万3907元人民币收购爱酷游原股东李辉雄持有的爱酷游205245股股份,占爱酷游总股本的0.4%;以现金688万7916元人民币收购爱酷游原股东张强持有的爱酷游306402股股份,占爱酷游总股本的0.6%;合计以现金1150万1823元人民币收购爱酷游原股东持有的1%股份。?

  本次交易前,爱酷游的股权结构如下:

  

  本次交易完成后,爱酷游的股权结构如下:

  

  杭州电魂是一家研发、运营网络游戏的互联网公司,于2016年10月26日正式A股上市。爱酷游主做游戏分发,曾用不到3年的时间入选新三板创新层。爱酷游董事长郭鹏曾向媒体透露,公司99.99%的流量都来自5万多家网吧所带来的用户,而这5万多家网吧占据了全国网吧总数的三分之一左右。此外,爱酷游在2016年第四季度开始与腾讯合作,为其包括《王者荣耀》在内的旗下游戏做分发,截止到今年6月30日,爱酷游给王者荣耀带去了105万新增用户,以及1500万元充值。因此爱酷游也是《王者荣耀》概念股中的一员。

  截止2017年6月30日,爱酷游总资产为1.34亿元,净资产为1.16亿元。2017年上半年他们实现营业收入6134.30万元,超出2016年全年营收103.43万元;实现净利3185.43万元,仅比2016年全年少393.39万元。

  如果由杭州电魂1150万收购爱酷游1%股权来推算,后者100%股权的作价超过了10亿,这的确是个不小的数字。而面对今年火起来的《王者荣耀》概念股,有人选择了进入,也有人选择了退出。和电魂采取相同做法的还有经营多年海参业务的壹桥股份,他们在9月21日就发布公告,拟收购爱酷游不超20%股权。与之相反的是,9月12日星辉娱乐发布公告称,拟出售其持有的爱酷游8.91%的所有股权。早在2015年,星辉娱乐就曾对爱酷游进行投资。

  2017年11月21日,中国三星电子在北京亦创国际会展中心正式发布了三星人工智能平台Bixby中文(普通话)版。Bixby与市面上其他语音助手截然不同,它包含语音,视觉,主页,提醒四大功能,带给用户不同于以往的人工智能多模交互体验。Bixby可以实现应用功能的广泛覆盖,不但支持电话、相册等原生应用,还支持多个第三方应用;同时Bixby具备情景感知能力,可以理解当前使用环境、应用状态,随时唤醒,即可准确的执行下一步的操作;另外,Bixby还有学习能力,可以不断学习用户的使用习惯,具备交互式学习机制,通过开放用户定制接口,借助群体智慧迭代提高,让用户体验更加轻松自如。

  在前不久的公测活动中,Bixby中文(普通话)版已经收获了众多消费者的好评,而在三星Bixby中国发布会现场三星电子大中华区总裁权桂贤先生表示:“三星一直把中国市场视为最重要的战略市场之一,我们的目标是为中国消费者提供最具创新性的移动体验。如今人工智能产业将成为推动国家发展的新增长点。因此,三星作为全球人工智能领域的领先企业也积极响应这样的政策方向,希望通过在中国推出手机人工智能技术以及产品为中国的科技产业发展以及伟大愿景的实现尽到一份绵薄之力。

  

  (三星电子大中华区总裁 权桂贤)

  随着科技的发展,新的智能设备层出不穷,每个设备都有自己独特的界面和操作逻辑,而且设备功能的日渐多样,造成用户界面也愈发复杂,让用户们在学习使用新设备时有些不知所措,比如在智能手机成千上万的功能中,一般用户实际掌握的可能不足百分之五,甚至会产生到底“会不会用手机”的疑惑。因此人们已经很难体验到科技在智能时代本应带来的便捷,这也使得人机交互面临窘境,亟待变革。

  如今,随着人工智能产业的发展,以自然语音处理技术为主的多模交互为此次变革提供可能。三星电子推出的Bixby人工智能多模交互平台将推动新一次人机交互变革,我们不再需要去学习如何与机器进行互动,而是让机器去学习如何适应我们的世界。根据用户需求,Bixby可以轻松在语音、视觉、触摸、文本控制等多种交互方式中自由切换,也可协同操作。在这种多模形态的人工智能交互中,Bixby可以理解并完成指定的任务,让手机直接满足使用者的需求,生活更加舒适方便。

  

  (三星电子中国研究院院长 张代君)

  传统的基于图形界面的操控,要求用户必须先要了解操作的逻辑,才能按部就班的进行操作。而语音交互为了可以能够一步直达,不但需要用户强大的理解能力,以及对手机的全面掌控力。Bixby采用了与设备深度整合的设计,而并非一个独立的应用程序,可以深度的控制硬件参数。同时Bixby也可以对软件进行深度控制,它拥有强大的情境感知能力,当使用Bixby的时候,它会判断用户的指令,并可以理解当前的使用环境、应用状态,从而准确的完成任务。而且Bixby与移动设备的深入结合,令它具备了多模交互的能力,能听会看,可以执行更加复杂的操作。随时召唤Bixby,它都能在正确的时间,正确的地点,做正确的事情。

  

  (三星电子大中国区 Bixby产品战略Team长 束灿)

  目前市面上语音助手型的产品使用率并不高,因为用户并不清楚哪些应用或是功能可以被语音支持。而Bixby则竭尽全力去覆盖手机中的常用功能,为用户带来真正的便捷。目前Bixby支持手机中如电话、相册、时钟、天气等此类原生应用,基本做到了可点即可说。另外许多语音助手要求用户能够丝毫不差的说出语音命令,这对于大多数的用户来说过于苛刻。Bixby拥有三星自主研发的双引擎自然语言理解模块,具备超强的理解能力,不但可以理解步骤复杂的指令,对于信息不完整的“自然语言”指令也可以在与用户充分沟通后理解执行。这得益于Bixby拥有独特的认知容忍能力,必要信息不全,甚至还包含大量的指代词,它仍然可以尽最大可能去完成任务,沟通不再是问题。目前除了手机中的原生应用之外,Bixby还支持如爱奇艺,微博以及摩拜等将近20个常用的第三方应用,大大提升了使用者的便捷体验。

  

  (三星电子大中华区首席市场官(CMO) 冯恩)

  对于拥有交互式学习机制的Bixby来说,每个用户都是它的“老师”。随着大量用户数据的不断涌入,尤其是教习Bixby准确理解与正确行为的反馈数据,配合后台深度学习机制,Bixby可以实现迭代更新,不断升级各项能力。不仅如此,通过开放的用户定制接口,你还可以打造自己专属的Bixby。群体是智慧的海洋,通过社区交换,Bixby可以汲取到更多的创意,用户之间也能相互分享。随着每位用户的Bixby不断提高它的“智商”与“情商”,又把这些能力通过网络进行传播,汇聚与增强,Bixby将借助网络效应的力量,在学习成长方面获得质的突破,成为你的贴心搭档。

  随着Bixby中文(普通话)版的正式发布,中国用户在11月30日便可在Galaxy S8以及Note8中体验全新的人工智能交互方式。明年三星还将在中国市场推出Bixby 2.0版本,加强在AR领域的技术应用,为消费者提供一个跨越设备、软件和服务的无缝互联体验时代,而Bixby则将凭借人工智能带来焕然一新的移动互联生活方式。

  克里斯·索绍尔(Chris Southall)

  编译|唐诗

  尽管团队规模不大,只有约50名员工,但在英国小镇Leamington Spa,世嘉Hardlight工作室取得了不俗成绩。上架至今已经四年的3D跑酷游戏《索尼克冲刺》(Sonic Dash)累计下载量超过3亿次,这间工作室之后推出了一款根据《疯狂出租车》(Crazy Taxi)改编的游戏,目前正制作一款神秘策略游戏,同时还为《索尼克力量》(Sonic Forces)的PC移植版本提供支持。

  本月初,Hardlight推出竖屏跑酷游戏《索尼克力量:速度战役》(Sonic Forces: Speed Battle),该作在登陆iOS平台两周后就吸引了超过200万次下载。英国知名移动游戏行业媒体Pocketgamer.biz近日采访了Hardlight主管,请他聊了聊工作室的发展历程。

  克里斯·索绍尔(Chris Southall)是Hardlight工作室主管,他在大学毕业后进入英国赛车游戏开发商Codemasters,迄今为止从业经历已经超过20年。索绍尔供职Codemasters期间参与了《科林麦克雷拉力赛》系列游戏的制作,在那家公司职位曾一度晋升至首席技术官。

  “当我们制作第一代《科林麦克雷拉力赛》游戏时,我们花了很多时间研究《世嘉拉力赛》。”索绍尔回忆说,“我非常喜欢那款游戏,后来得到机会去世嘉,组建团队为《世嘉拉力赛》制作一个新版本。”

  索绍尔参与了世嘉竞速工作室的成立,后来在世嘉的提议下开始组建一间移动游戏研发工作室。据索绍尔介绍,Hardlight成立于2011年,创办初期主要面向PS Vita和任天堂3DS等平台进行研发项目,但没过多久,世嘉决定让Hardlight将主要精力投入制作智能手机游戏。

  

  “我们开始将注意力转向iPhone和安卓平台,所做的第一件事情是将功能机游戏《索尼克跳跃》(Sonic Jump)改编成一款智能手机游戏。”索绍尔说,“这对我们来说是一个有趣的学习过程。在那之后,我们逐渐习惯了制作iPhone游戏,不但了解iPhone的硬件性能,也越来越熟悉智能手机游戏的体验和特点。”

  Hardlight工作室决定将办公地点搬到Leamington Spa,并开始扩大团队规模。“这里有许多游戏开发者,很宜居。”索绍尔解释道,“工作室之所以迁址,是因为某些离开Codemasters的开发者仍然住在这里,这意味着这里的人才储备很丰富。”

  Hardlight运营总监Harinder Sangha补充说:“Leamington是个美丽的乡村小镇,在这里,游戏开发者很快就能结识新朋友。如果他们希望在城市居住,交通也很便利,距离伯明翰只有30分钟车程。”

  2012年10月《索尼克跳跃》智能手机版本发布,随后Hardlight决定制作一款根据索尼克IP改编的手机游戏。

  

  “我们面临着一个选择——究竟制作《疯狂出租车》,还是《索尼克冲刺》?Haruki Satomi(世嘉飒美总裁兼首席运营官)看了我们为《索尼克冲刺》做的原型,很喜欢它,所以就说,‘请做这款游戏。’”索绍尔回忆道。

  《索尼克冲刺》于2013年3月份上架移动平台。“在首个月,它是一款付费游戏,但之后经过公司内部讨论,我们决定转而采用F2P模式。”索绍尔说,“对一家像世嘉这样拥有丰富主机游戏制作经验的公司来说,F2P的概念确实引发了许多讨论。”

  Hardlight在2014年4月和2015年6月分别推出《疯狂出租车:都市狂奔》(Crazy Taxi: City Rush)和《索尼克冲刺2》。不过在四款休闲游戏之后,Hardlight决定转战其他品类。据索绍尔透露,Hardlight希望做一款与之前产品完全不同的策略游戏,并从2016年4月开始创作原型。

  “在当时,公司内部围绕主机游戏《索尼克力量》进行了讨论,索尼克团队希望制作一个能够对主机版本形成补充的版本。”索绍尔说,“当索尼克团队与我们沟通时,我们提出了一些想法,并且获得了认可。”

  

  《索尼克力量:速度战役》开发团队一直保持较小规模,直到去年10月游戏进入全面制作阶段时扩大规模;到今年4月份,该团队规模最大时拥有大约28名成员。

  由于需与《索尼克力量》主机版本同期发布,Hardlight必须在11月7日前完成《索尼克力量:速度战役》的制作。“我们知道不能花很多时间测试游戏,对用户行为进行分析,所以我们只能确保游戏功能和服务器正常运行。”索绍尔解释道,“这对我们来说是重要的一课,因为如果制作一款多人游戏,你就需要邀请许多用户参与测试。”

  “我永远不会说一切都是完美的,在未来几个月,我们仍将修复游戏中存在的玩法问题。”

  自11月2日登陆iOS平台以来,《索尼克力量:速度战役》没有遭遇任何重大技术问题,而截止到11月7日,该作的累计下载量已经超过130万次,每日活跃用户数(DAU)大约80万。

  

  但索绍尔说:“我们需要等待游戏上架一个月或者六个星期后,才能更好地评估其表现,包括玩家人数、行为习惯、服务器性能等等。从现在的情况来看,涌入游戏的玩家越多,游戏表现就会越好,因为这是一款鼓励玩家彼此竞争和合作的作品。”

  索绍尔说,Hardlight目前没有大规模扩大团队的计划,他们更希望在继续运营既有游戏的同时,开发一到两款新作。

  “我们仍然在更新和运营《索尼克冲刺》《索尼克冲刺2》和《疯狂出租车》等游戏。”索绍尔说,“考虑到《索尼克力量:速度战役》的市场表现,我想我们也需要有一个专门团队负责游戏的内容更新和运营。”

  除了接下来将要推出的策略游戏新作之外,索绍尔称如果有机会,Hardlight也希望围绕世嘉公司的其他IP创作移动游戏作品。

  正如第一期吃鸡实验室所说的,“吃鸡”类型游戏(生存类FPS/TPS手游)持续成为市场热点,每个人都在观望:到底怎样的一款产品能够在这场红海厮杀中胜出。在第一期的内容中,我们就提到了一款吃鸡手游的首要的竞争力是画质和拟真性,并进行了详尽的分析。

  然而,当高品质的画面和沉浸感将玩家吸引到游戏中来之后,负责留下他们的,则是游戏的核心玩法及操作——射击手感和操作系统优化。

  其实,操作手感上的优化问题一直以来都是射击类产品的痛点。在MOBA品类端移手的过程中,厂商们做出了一些诸如弱化补刀、弱化商店位置等降维、减法设计,使其更适用于手机特点。但FPS与之不同,3D环境下的视角移动与射击瞄准是FPS的核心点,同样也是导致FPS手游产品操作“蹩脚”的源头。几年前,有一位FPS手游“抵制者”告诉葡萄君,相比其他品类,FPS的手游一直产品会给他带来更大的操作体验落差,同时,由于操作门槛较高,注意力很难完全集中于内容本身,FPS应该有的沉浸感也会因此降低。

  不可否认,国内FPS手游发展至今也已经过了好几个年头,在操作设计方面,各家也在产品不断优化的过程中,也积累了一定的相关经验。但是,在如今维度更多,操作更加复杂的生存竞技品类中,这些经验真的够用吗?

  今天,第二期吃鸡实验室就来探讨,目前市面上的大厂吃鸡产品都是怎样优化操作体验的。

  吃鸡的核心在于弹簧式的用户体验,即长时间积累紧张感,然后极短时间释放。玩家在探索资源及跑图的时候时刻担心会暴露自己,这个过程会积累紧张情绪,直到遭遇到其他玩家——此时玩家要么成功淘汰对方,紧张感转化成成就感;要么被淘汰,紧张感转化为一种不甘心的情绪。

  由于对战时间非常短,因此玩家没有时间去考虑挫败感,而是更多地想“到底要先瞄准开枪,还是要保证安全避免暴露位置”。吃鸡类游戏最成功的地方也在于,所有系统都紧紧围绕用户体验。

  从目前市面上的游戏内容的角度看,腾讯、网易、小米三家“吃鸡”手游都是选择了较为硬核的游戏玩法和3D写实画风,然而,作为以射击为核心玩法的硬核FPS(肩后视角)游戏,紧张节奏烘托、射击手感成为了考量一款游戏优劣的重要衡量标准之一。

  1. 控制视角:

  由于地图相对开阔,因此在吃鸡产品中,玩家对于视野、视角需要有更高的把控。在端游中,玩家也经常会利用卡视角的技巧,达到“敌人看不到我,我能看到敌人”的效果。

  在手机端,由于触屏操作的限制,玩家无法做到鼠标操作的灵敏程度。对于这个问题,各家厂商都做了类似的解决方案。在《荒野行动》、《终结者2:审判日》、《小米枪战》、CFM荒岛特训与《光荣使命》中,玩家都需要左手滑动控制方向右手点击右侧小眼睛标识来控制视角。

  

  《荒野行动》

  可以看到,各家厂商都选择了将鼠标功能拆解的设计思路。但就目前来看,这个功能在一定程度上增加了玩家的操作量,适用范围仅限观察阶段。若在交火时,其能体现的价值并不算太大。

  2. 瞄准与射击

  《荒野行动》中,狙击,步枪和冲锋枪这三种类型的武器才可装备,现有的瞄准镜就有红外线,2倍瞄准镜,4倍瞄准镜和8倍瞄准镜的,特殊放大的就是吉利服自带15倍镜头放大;在开镜瞄准的情况下,关闭陀螺仪可以进行划动瞄准,打开陀螺仪则可晃动手机瞄准。

  

  在《终结者2:审判日》与《荒野行动》与其基本类似,但是没有加入陀螺仪选项,但值得注意的是,《荒野行动》针对部分iPhone机型对3D touch功能进行了优化,开启后玩家重按屏幕后会开枪射击,轻按时则只是移动视角。

  相比之下,《小米枪战》没有加入15倍镜内容,但加入了陀螺仪功能。根据官网透露,这个功能可以用于之后的外界控制器上。

  《光荣使命》游戏中瞄准镜开启状态下,整体功能键的布局与其他游戏没有什么太大区别,在狙击瞄准范围外的画面略暗,可以使玩家在瞄准时更注意瞄准范围内的动态。在后座力方面,《光荣使命》同样弱化了后坐力,增加了枪械精准度,并以此降低操作门槛。

  

  《光荣使命》

  3. 打击感:

  除了以上维度外,枪械打击感也是操作体验方面的重要一点。如果将打击感进行拆解,可以得到以下示意图。

  

  就今日首测的《光荣使命》来讲,可以看到在枪口火光、弹壳弹出、枪械本身的震动与人物手臂抖动等画面表现方面,都有所强调。

  

  在《终结者2》、《荒野行动》以及《小米枪战》中也不难看出,各家厂商在画面方面都投入了一定的工作量。在《终结者2》中,游戏内同时拥有有较大幅度的校正瞄准与枪械后坐力,这种设计使得其在保证较强枪械打击感的同时,也不会为玩家带来太高的控枪压力。

  

  《终结者2》

  相比之下,《荒野行动》拥有较强的后坐力,但其校正射击感并不是很强,这也要求玩家需要有更强的控枪水平。

  最后,小米在后座力方面弱化了一些,但在校正射击方面有不错的感受。其研发团队大连西山居曾表示,对于手游FPS手感优化来说,校正射击功能的优化是最重要的工作之一。根据介绍,校正瞄准射击设计可以提升玩家在手游上的射击体验,但在研发过程中,如何把握校正的尺度是其中的难点。

  此外,为了弥补手机平台可能在画面体验、操作感受上的相对劣势,一些产品还特意加入了震动特效,这在感官上也给了用户一定的打击感反馈。

  总的来说,操作体验是除了画面外,真正影响玩家进入产品的另一个关键因素。当然,一款优秀的吃鸡手游除了要做好以上说的三点外,在按键布局、摇杆灵敏度等方面也需要进行一定的优化。就目前体验来看,部分产品仍存在按键复杂、键位布局让操作不太舒服等问题。

  总结来说,若想真正成为一款拥有优秀手感的吃鸡手游,需要开发者不断对以上提到的几个细节进行优化,使得产品整体操作感受上不断接近端游版本的体验。就目前来看,各家厂商的作品也都有不小的提高空间。而在画面品质之后,操作手感或将是吃鸡大战中的另一个重要战场。

  一直以来,玩法和内容上的创新都被认为是游戏产品最为核心的竞争点,但随着近几年行业的迅速发展,特别是在产品之间很难以玩法、内容之上拉开明显差异的时候,其自身基本的品质保证则变得越来越重要。

  尽管如此,在手游领域,由于资源与技术方面的种种限制,部分厂商并不会设立专门的测试团队,测试工作往往是由研发团队自己进行,而这样非专业、系统化的测试也可能会导致测试工作的不完善。在这个背景之下,腾讯互娱于2015年面向游戏开发者推出了WeTest质量开放平台,将原本服务于内部产品的测试方法与工具公开化,提供包括兼容测试、客户端性能测试、服务器压力测试、手游安全测试、舆情分析等覆盖游戏全生命周期的质量提升服务。为游戏开发者提供更完善的游戏性能解决方案的同时,与开发环节形成闭环,保障游戏品质。

  

  WeTest官方上的产品介绍

  为了能够提供更加深度的游戏性能优化、测试服务,今日,WeTest与手游引擎公司Unity宣布合作,并发布了一款专门针对Unity引擎产品测试的工具UPA。根据UPA相关负责人介绍,为了开发,双方公司分别挑选了各自在性能优化上有多年经验积累的团队,成立联合项目共同研发。由于深度合作下Unity提供了很多非公开代码和非公开接口,这款产品可以针对Unity引擎游戏产品在获取如渲染数据、处理器占用量、单帧详细数据等等引擎层性能指标,此外,结合WeTest平台线上大数据和Unity专家团队,可以追踪问题原因,并提供相应的通用解决方案。

  值得注意的是,这一切功能都可以靠UPA工具自主完成。概括地说,UPA这款产品很大程度上减少开发者学习性能分析工具的工作量,让性能优化不再只是少数资深的开发者才能完成的工作。此外,该负责人还表示,当产品在测试中遇到攻坚型难题时,腾讯和Unity团队还会提供专门的专家团支持。

  

  另外,在宣布合作的同时,双方还开放了30天的UPA全功能免费内测活动。内部人士称,借助这次的推广策略,希望能让更多开发者了解到这款产品。?

  近期,腾讯互娱研发部助理总经理荆彦青与Unity全球副总裁张俊波就UPA发布一事,接受了葡萄君的采访,在介绍WeTest平台以及新产品UPA的同时,也阐释了对于测试工作以及自身平台的定位及期待。

  以下为采访实录:

  葡萄君:你是如何看待游戏测试环节的?

  荆彦青:我认为产品测试是一个也是因公司而异的 。处在生存期的公司会把这方面的工作放在次要,这是很普遍的。一般来说,小团队会更关注创新,而如果它想真正成为成熟的游戏公司,那它一定会增加对测试环节的投入。

  其实在海外,游戏测试是一个非常重要、地位非常高的环节,投入也非常大。之前跟欧美的一些厂商有过交流,包括在EA在内的大公司中,很多制作人都是从产品测试人员成长起来的。很明显,在脱离生存危机之后,公司则会对于品质有更高的要求,测试环节也因此会变得更重要。

  葡萄君:对于小公司出品的产品来说,游戏测试环节也会非常重要吗?

  荆彦青:对。其实,现在游戏行业内80%小公司都活不下去,一部分是因为流量方面的原因,还有一部分跟大公司拉高产品质量,小公司适应不了也有一定关系。

  经验看来,通常一款制作周期在3个月的小团队产品,若想达到腾讯内部的质量要求,则还需要花1到2年时间去做优化工作。对于很多小团队来说, 自己做测试优化确实会给他们带来很大的负担。

  葡萄君:腾讯为什么会推出了WeTest平台?

  荆彦青:其实,启动这个项目的初衷很简单,即保证在腾讯开放平台上线的产品拥有符合行业和腾讯标准的基本品质。2011年腾讯开始做开放平台,最早的时候我们没有品质检测环节,游戏上线就直接提供给用户,而当时大部分游戏也都是外部产品。那段时间投诉很多,经过排查后我们发现,腾讯平台上三分之二包含不良内容。

  那时候用户会有既定观念,认为腾讯平台上面下载的内容就是腾讯的,我们也因此受到一定影响。意识到这点后,我们就搭建了WeTest开放平台。我们当时的诉求也很简单,就是避免用户的投诉。

  后来,这个平台上线之后定位又发生了改变。腾讯2003年就开始做品质架构的工作,在这十年左右的时间里,我们在技术上确实积累了很多。我们可以将这些积累和经验提供给市场,希望以此可以提高手游市场品质门槛,防止低质量产品无序竞争。

  葡萄君:目前WeTest的客户有哪些?

  荆彦青:我们当前的所有合作都没有太多商业诉求。现在腾讯系以及腾讯所有的投资公司,都是我们的主要客户和合作伙伴,包括Epic Games、Riot Games、Netmarble在内。当然腾讯内部的游戏全部都是我们的服务对象。在有余力的情况下,我们会把这些服务开放给我们的合作伙伴,包括盛大、巨人。在这些之后,我们会开放给非游戏相关的几十家合作伙伴,比如说直播平台、摩拜单车等。

  葡萄君:为什么这次Unity和腾讯会联合推出UPA这个项目?

  张俊波:Unity拥有最广大的游戏开发者社区,但还没有推出面向性能分析的线上分析工具。腾讯现有的WeTest平台已经在线上性能分析服务领域探索多年,并已经吸引了很多开发者。这次Unity与腾讯合作是双方强强的联合,相信UPA这个作品能给游戏开发者提供最好的服务。

  荆彦青:对于腾讯来说,这款产品也是为了WeTest即将开启的国际化道路做准备。当然除此之外,推出UPA也是为了完善整个国内应用质量生态链的建设。其实国外一直有全面质量管理和全面质量营销这种概念,但在中国这种概念一直不太完善,我们希望把我们高品质的想法和思路,带给我们的合作伙伴,进而引向全行业。

  葡萄君:这款产品的推出主要为了解决什么问题?

  张俊波:UPA是为了让开发者在开发过程中更方便的发现、解决游戏的性能问题。现有的性能分析工具存在学习曲线较高,对使用者经验要求较高等问题。UPA目标是通过自动化的方式分析性能数据,智能化的提供性能分析结果,并提供修改建议。当然现阶段自动化分析还不能解决全部的性能问题,因此Unity官方也提供了Unity专家现场性能分析服务,更加深度的优化游戏可能存在的性能问题。

  当然,这款产品很大程度上减少开发者学习性能分析工具的工作量,让性能优化不再只是少数资深的开发者才能完成的工作。另外我们也希望未来所有使用Unity开发的游戏都可以拥有更好的性能及体验。

  葡萄君:在未来,这款产品还会有哪些规划?

  张俊波:这次发布的只是UPA的1.0版本,未来我们会有更多高级的功能加入到这个产品中。另外我们已经考虑在未来使用深度学习来辅助开发者分析性能问题,可能不远的将来深度学习可以完全取代人工的分析方式,完全自动的给出全部修改建议。

  葡萄君:Unity未来还会为这款产品提供哪些方面的帮助?

  张俊波:Unity会继续参与整个产品研发的全过程,增加新的功能,以及保证这个产品和Unity未来版本的兼容性。另外我们会投入精力研发新的技术,包括深度学习等,期望为开发者提供更完善的工具及服务。

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  当你被欺骗过一次后,对方解释为误会,你会再一次选择相信他吗??

  这或许是一个关于“信任”的思考,有一款名为“信任的进化”的游戏正是探讨了这个问题。这款游戏目前在TapTap下载榜单上排名第5,下载93万次,累积了1万条评论。尽管高分评论区和低分评论区都有不少玩家评价该游戏“不像游戏”,但仍挡不住最终9.9分的高评分。

  

  《信任的进化》(The Evolution of Trust)原本是一款国外网页游戏,原版作者nicky case改编自罗伯特·阿克塞尔罗德1984年的著作《合作的进化》,后来经过中国玩家自发汉化,最终由火树游戏推出了手机App版本。

  作为游戏的主角,“你”是一位戴着小红帽的呆萌简笔画小人,你和对手面前有一台机器,你们手中各有一枚硬币。如果你选择“合作”就将手中的硬币投入机器,选择“欺骗”则不会将硬币放入机器。积分规则很简单,如果玩家和对手同时选择合作,则两人共同加2分,一方合作一方欺骗则合作方减1分欺骗方加3分,双方都选择欺骗则两人均不得分。

  

  在经历了小小的尝试后,游戏正式开始。玩家首先会遇到五个戴着不同颜色帽子的对手,玩家可以通过选择“合作”或“欺骗”,同时观察对手的反应,在这种博弈的心态下最终得到自己的分数。

  

  一般来讲,刚开局玩家和对手都处于友好的试探中,相安无事地共同选择“合作”。然而友好不会一直存在,玩家会遭遇自己选择“合作”而对手选择“欺骗”的情况,那么当受到过一次欺骗后,再选择合作还是欺骗就需要一番抉择了。

  在与5个对手的对战结束后,游戏会告诉玩家,刚刚遇到的五个戴着不同帽子的对手分别是复读机、千年老油条、万年小粉红、黑帮老铁、福尔摩星,并且告诉玩家这五个人的选择规律,例如万年小粉红是永远选择合作,千年老油条是永远选择欺骗。这个时候玩家或许会开始思考,在刚刚与五个人的博弈中,如何选择可以得到最高的分数了。

  

  此时游戏提出一个问题,如果让这5个角色互相展开博弈,最终的胜者将会是谁?结果葡萄君就不在此做过多剧透了,诸位可以自行猜测和计算。

  随后游戏来到了“进化”的部分,例如20个角色共同博弈,其中既包含了复读机又包含了千年老油条和万年小粉红,,会根据得分淘汰掉5名分数最低角色,增添5名分数最高角色,这个过程即“玩游戏”——“除掉输家”——“繁殖赢家”。这个“进化”过程后,最终生存下来的角色实际是同化掉了其他4种角色。

  

  由此,玩家内心或许会反驳这个游戏的结论,毕竟在现实生活中,做出合作或欺骗的选择动机会更加复杂。于是游戏又加入一个概念——犯错,即角色会有一定概率选择错误,例如万年小粉红也可能会因为手滑而选择欺骗。那么面对犯错的对手,有的人会选择“宽容”,即在被万年小粉红欺骗一次后仍旧出于信任而继续选择“合作”。

  那么在犯错和宽容两种情况的加入后,游戏中又新增了3种角色,复读鸭、一根筋和胡乱来。或许上面的“进化”结果又要发生改变了……

  

  随后游戏内还设有一个沙盒模式,玩家可以自行调节游戏内角色犯错的概率、不同角色的数量、合作与欺骗赢得的分数高低等等。在这种模式下,玩家可以自由模拟出不同情况下的最终胜利角色。游戏在此也走向了其想要探讨的主题,重复互动可以加强信任吗、双赢是否真的不可能、误解的概率如何影响信任……

  信任的进化这款游戏在交互上十分简单,初期只有“合作”和“欺骗”两个按钮,在模拟“进化”环节中增添了开始、步进、停止等按钮,沙盒模式中玩家可自定义的数据相对较多,但整体而言,与其说它是一款游戏,不如说它的交互过程更像是一个实验的过程。

  

  这款30分钟就能体验完毕的游戏既没有操作难度,也没有丰富的剧情,就连画面都是蠢萌的简笔画形式,甚至乐趣性都不是很足,全靠玩家跟随游戏引导提出的问题去思考和实验,那么为什么它依旧能得到9.9分的评分?

  

  《信任的进化》在TapTap的标签为“文字”“哲理”, 当游戏的可玩性、交互体验都不足的时候,这款游戏的仍旧能够让玩家给出高评分,关键在于游戏内容探讨的主题足够广泛和深刻。当思考“信任”这种个人和社会都触及的主题时,游戏屏幕前的你我不再单一是玩家身份,也是在以“人”的身份在思考。所以,《信任的进化》是突出了一个能够引起广泛共鸣的主题,才赢得了玩家手中的9.9分。

  

  游戏过后,总让人不禁思考自己是游戏中的哪种角色,是被骗多次仍旧傻白甜的万年小粉红,还是早就对世界失去信任的千年老油条,是以牙还牙的复读机,还是绞尽脑汁分析如何榨干对手的福尔摩星。提到信任,理想状态下,或许人从心底都想要相信别人,也想要收获别人的信任。但这个游戏引发的直接思考,是被欺骗一次后,选择宽容一次还是立即反击“欺骗”对方。而这种情况下的“欺骗”,是所谓的“成熟”还是迫于现实的低头?

  当然,并非说《信任的进化》中所提出的观点及博弈方法完全正确,毕竟现实中每个人选择“合作”或“欺骗”的动机更加复杂,并非游戏中8种角色就能概括的。

  同时,《信任的进化》带来的后续反问或许是无尽的。如果万年小粉红学会了反击后,千年老油条和复读机又会对他说什么?熟知复读机等角色的机制后,身为“小红帽”的玩家还能完全凭借自己的主观心情做出自己的决定吗?这样看来,这款30分钟结束体验的游戏实则并不止于30分钟。

  是否信任的行为其实是随着环境变化的,即我们都是环境的产物,但同时我们又与外界互为环境。在游戏的最后,开发者这样写道:“从短期内看是游戏决定玩家,但长期就说,决定游戏的正是我们这些玩家。”当然,这好像有点跑题了。

  那么,回到开头的问题,你会再一次选择信任吗?

  今年下半年,吃鸡热在业内逐渐演变成了又一轮市场竞赛,除了先后推出三款生存竞技类游戏的小米和网易之外,各家都对这个领域虎视眈眈。

  终于在今天,最大的玩家腾讯也正式入局,此前让马化腾、史玉柱相继站台,又被圈内炒得沸沸扬扬的《光荣使命》也开始了第一次内测。

  从葡萄君的经历来看,手游这么多年来,或许没有哪款即将测试的游戏,比《光荣使命》还神秘了。它就像宝贝一样,被腾讯紧紧攥在手里。

  不同于此前在TapTap上热火朝天的各路吃鸡手游测试版,在今天正式内测之前,相信几乎没有外部的人员,能拿到关于它实际试玩的信息。而外界对这款产品是极度饥渴的,关于《光荣使命》的猜测,早已在各大媒体、网站、微博大号上刷了个遍。

  另外从首次放出的消息来看,腾讯的表现也很谨慎。比如这次开放测试的时间很短,每天五个小时,从今天(11月21日)下午18点开放测试到23点,为期3天。同时测试码数量也不多,每天分三个时段,放出2000个,总共18000个测试资格。

  

  尽管真实消息密不透风,但从近期围绕它的一系列动作却频频出现。比如,《光荣使命》的悬念站早就引起了很大的关注,而此前同样因类似的悬念铺垫引起巨大反响的,也只有腾讯互娱的电竞新业务、TGP更名Wegame这些企业战略级的大事了。

  此前业内还有传言,腾讯可能要拿出数亿元的市场费用,用于推广旗下战术竞技类游戏,再加上马化腾在朋友圈的点名看好,以及刘炽平在几天前财报会议上的肯定。且不论传言真实与否,都能明显看出,腾讯内部上上下下,都对《光荣使命》以及这类产品抱有极高的预期。

  游戏葡萄获得内测资格之后,在今天内测开服的第一时间体验到了这款游戏,在长达三个小时的连续体验过程中,并未出现网络波动等情况,体验流畅。我们可以具体来看一下游戏目前的表现(不代表最终品质)。

  1. 系统和界面

  游戏主加载界面比较简洁,只有背景概念图,并且采用了腾讯系产品惯用的动态特效。

  

  游戏大厅也比较简洁,没有过多的控键,也没有各式各样的横幅,整体氛围还是围绕在游戏本身的风格上,构图比较接近端游的形式。大厅内的人物采用了2D静态画的表现形式,没有采用3D模型。根据官方的测试节奏,今天只开放了单人匹配模式,在今后两天才会开放双排、四排模式。

  

  内测版本提供了7个可以更换的角色,每个角色风格不同,同时并没有看到换装的相关系统,或许后续会开放,或是采用追加新角色的模式来增加角色多样性。此外据了解,后续版本中,将会根据玩家活跃度来逐步解锁各个角色。

  

  好友功能也比较简洁,其中可以看到“平台好友”的选项,初步推断是根据QQ/微信、安卓/iOS等平台划分,或与腾讯大多数产品相似。

  

  好友功能中可以看到具体的评分和好友排行,后期可能会嵌入腾讯在社交方面的体系化功能。

  

  UI设置方面,游戏走的也是传统的UI设计方式,双摇杆、左右双射击、自由视角、自动奔跑、开镜瞄准、蹲跳趴、切枪、嗑药、背包、丢雷、换弹、换射击模式等控件一应俱全。

  

  从系统设置来看,《光荣使命》在操作方面,也采用了比较常见的设计,并且融入了自动拾取、陀螺仪瞄准等辅助性功能,并具备灵敏度调节等自定义设置。其中比较令人在意的是画质调节功能,总共分为流畅、标准、极致三个档次。

  

  总体来看,由于现在还是第一次内测,《光荣使命》的整体界面都非常简洁,周边系统也不多,可能是为了专注于测试核心玩法。

  2. 画面表现

  当然业内最关心的应该是游戏本身的画面表现,这一方面的好坏将直接等同于竞争力的强弱。

  开启高配画质以后,可以明显看到游戏画面表现很高,在乘机跳伞前,可以清楚看到随行进而加载出来的树木等物件,高空视野的拟真度在市面上属于领先品质。

  

  空中下落时,可以看到云层的细节表现,整体代入感在手游领域较高。

  

  跳伞过程中的也能看到地面细节逐渐被加载出来,此处的表现力相对较高,但也与大部分吃鸡手游相同,存在加载建模带来的些许失真感。

  

  值得注意的是,游戏内的细节画面表现非常出色,比如光影系统的引入,让树木阴影显示得非常明晰,并且树叶草丛都加入了摆动等细节,拟真度较高。

  

  除了近景做得比较精细,远景的渲染也不马虎,光效和景深的运用都比较到位,进入游戏后能明显感受到现实场景的效果。

  

  同时需要注意的是,在设置中降低画质以后,游戏的整体画面表现会存在一定程度的弱化,但整体品质也维持在市面上较高的水平。

  3. 操作体验

  首先从射击体验上看,游戏内配置了陀螺仪瞄准和手动调整的两种瞄准方式。陀螺仪瞄准的模式非常难操作,属于进阶玩家可以探索的操作方式。

  

  手动瞄准其实与大多数FPS游戏类似,可以通过左右的两个射击键,来分别使用右、左两边的摇杆进行瞄准,远距离的瞄准比较困难。

  

  在切镜方面,游戏中开镜速度很快,瞄准操作与上述主要方法类似,同时可以使用左右侧身的控键,来实现掩体后的射击操作。

  整体的射击操作并不算特别简单,但流畅的移动操作,降低了整体的操作门槛。

  

  再从移动操作方面看,游戏内基础移动速度比较快,左摇杆固定的情况下,移动的即时反馈效果较好。

  同时跳跃的操作反馈速度也很快,硬直也比较小,在跳窗、跳墙、跳围栏等一系列操作的时候,反馈比较及时,手感比较流畅。

  而且游戏中窗户的开口比较大,窗沿高度与跳跃高度的匹配度也比较好,使得跳窗等操作也很容易实现。

  

  在这些条件下,移动射击等操作也比较容易实现,对不熟练的玩家来说,比较友好。

  4. 细节表现

  《光荣使命》的细节表现比较值得关注,除了此前提到的画面细节之外,还有一些影响到游戏性的细节设计。

  第一,最主要的细节是草丛。在这款游戏中,草丛非常高,当选择伏地时,人物可以完全被掩盖在草丛中,对于一些喜欢伏地阴人的玩家来说,是比较到位的设计。

  

  第二,游戏中取消了背包在人物外观的模型表现,只作为功能性道具,在道具栏中体现容量大小。某种程度上来说,这减小了模型表现的复杂度。

  

  第三,游戏将武器槽减少为两个,没有单独保留近战武器的武器槽,简化了切枪的复杂度,某种程度上可以避免误切枪的情况,让玩家更专注于射击体验。

  第四,药物栏可以被展开,并能在展开的情况下,点击对应的药物进行使用。

  第五,枪声、载具声等,除了能被听到,还会被标记在小地图上,越临近自己的声音,显示的颜色越会由黄色偏向红色,提示玩家小心。

  第六,可拾取的道具做了高亮处理,模型也比较大,易于发现和辨别。

  

  第七,游戏中将包含6种天气系统,只不过在这次测试中,之开放了晴天这一个天气。据了解,在今后的版本中,天气系统将实际投入测试。

  第八,取消了等待场景,匹配后直接跳伞,同时,相对来说加载地图的时间较长(可能是受到手机机能限制)。

  

  5. 流畅性与优化

  事实上,高画质一定会给优化带来压力,而为了流畅的体验,玩家在玩端游的时候,都有主动降低画质的习惯。《光荣使命》的优化可能也会面临不小的压力。

  这次测试过程中,葡萄君使用的是搭载了高通骁龙626 CPU,以及高通 Adreno506 GPU的坚果PRO,这样的配置对于游戏体验来说只能算中档,甚至无法支持《王者荣耀》高帧率模式。

  这款手机在测试《光荣使命》的过程中,能够无压力带动低配模式,但在极致画质模式下,有明显的掉帧现象,手机也略有发热。比较影响操作的流畅性。

  

  所以就目前来看,内测版本要开高配模式,还是需要备有中高端机型,而如果追求操作流畅性,选择中低配画质也是可以的。

  当然,就腾讯以往的游戏来说,在某个范围内做到极致的优化也是可以的,如《王者荣耀》在内的大量产品,都是这么走过来的。因此,今后可能会看到针对低端机型有很高的适配性的版本。

  6.《光荣使命》好玩吗?

  截止写稿,葡萄君体验的时间也不算长,原则上来说,很难给出一个绝对客观的评价,只能从自身体验的维度来判断,而且在葡萄内部,我们也存在非常多的分歧意见。

  事实上,客观来说,《光荣使命》在画面质感、操作流畅性上,都给葡萄君比较好的体验,一些细节表现也确实给人留下了比较突出的印象,甚至可以说是较好地还原了端游的一些细节设计,这些方面都是这款产品目前的优势点。

  

  而且《光荣使命》整体的上手难度并不高,在今天短短的几小时测试期间内,一位没有玩过吃鸡类手游的葡萄君苟到了第二,在熟练之后,另一位葡萄君也打进了前十。此外,游戏目前依然存在些许不平衡的点,比如载具过强(转向快、转角小、一撞就死)等问题。

  

  活生生残血苟到第二名

  综合来看,在葡萄君有限的体验时间内,《光荣使命》表现出了足够过硬的产品品质,在游戏的流畅度以及操作反馈的实时性上,都有不错的体验。然而作为测试版本,我们也感受到了它在手机上体验的局限性,比如人物在射击手感、驾驶载具时的感受都仍有较大的进步空间。

  当然,《光荣使命》还有更多未开放的功能,而且我们现在对于吃鸡玩法的乐趣认知,依然建立在端游式的游戏体验中。这或许也是当下“吃鸡”手游在体验上面临的巨大挑战。

  这里葡萄君贴出一段实机视频,仅供读者参考(葡萄君很菜很菜):

  如今吃鸡手游市场已经有太多的产品出现了,对于后手入局的腾讯来说,做到什么程度才能取胜,答案是显而易见的。

  从用户获取的角度来说,《光荣使命》已经积累了超过3000万预约用户,这批流量势必会为其带来很强的爆发力,接下来的表现,或许都会回归到产品质量本身。

  在卖相上,可以说《光荣使命》有很明显优势。按照腾讯以往产品的做法,这些优势未来可能不仅局限在部分中高端机型中,也有可能渗透进中低端机型,尽管这可能会花上一定的时间。

  

  而葡萄君更在意的是,这款产品乃至腾讯本身,能不能拿出一个针对吃鸡玩法在手游端的简化方案,来颠覆如今市面上几乎所有产品的制作思路。如曾经MOBA补刀的简化那样,在移动端大幅度降低玩家准入门槛,将它真正改造成一个全民级的游戏。

  这或许才是摆在《光荣使命》面前,最大的一座山。

  编译|唐诗

  《点击英雄》(Clicker Heroes)开发商Playsaurus近日宣布,由于道德原因,《点击英雄》的续作将弃用F2P模式。?

  “从本质上讲,游戏就是会让人上瘾。”Playsaurus在一篇博客文章中写道,“这本身并非坏事,但(开发者)滥用就有问题了。”

  Playsaurus称虽然工作室在设计《点击英雄》时尽可能不考虑商店,但他们发现,许多玩家在游戏中花了数千美元购买内购道具。“但愿这些人能够负担得起,这么做是为了支持我们,而不是满足自己的瘾。但我们强烈怀疑,事实并非如此。”

  这间工作室补充说,他们愿意为这些玩家提供退款。“我们真的不希望从那些希望摆脱瘾症的玩家手中赚钱。”

  Playsaurus表示,《点击英雄》的内容和商业模式不会发生变动,不过今后他们将会尝试付费模式——尽管这意味着游戏的收入很可能会减少,但团队这么做“问心无愧”。

  与此同时,Playsaurus认为付费模式也让他们能够设计更流畅的玩法体验。“氪金就像笼罩于玩家体验上的一团丑陋乌云,因为玩家总是会想,‘如果我花几美元,就能玩得更好。’这让我们感觉太糟了。”

  编译 | 唐诗

  日前,任天堂旗下第三款智能手机游戏《动物之森:口袋营地》(Animal Crossing: Pocket Camp)正式登陆iOS和安卓平台。这距离该作于10月25日启动测试发布不到1个月时间。

  

  在《动物之森:口袋营地》中,玩家可以与邻居交友,进行装饰房间、钓鱼、制作各种建筑、家具和道具等活动。玩家收集道具来建造游泳池等新设施,从而吸引更多游客。修建建筑需要时间,不过玩家可以通过花钱购买“树叶票”(Leaf Tickets)加速建造进程,也可以使用树叶票购买其他建造道具。

  一直以来,《动物之森》被许多人认为是任天堂旗下最适合改编成为手游的IP。《动物之森》自2001年推出首部作品至今,系列累计销量已经超过了3000万份。

  在《动物之森:口袋营地》之前,任天堂推出了《超级马里奥酷跑》和《火焰之纹章:英雄》两款智能手机游戏,前者采用玩家免费试玩,付费(10美元)解锁全部内容的商业模式,而后者则采用了F2P模式。

  虽然两款游戏都在发布后不久迅速登顶美国苹果App Store下载榜,但任天堂社长君岛达己曾多次表态称,《超级马里奥酷跑》的收入没有达到公司预期,《火焰之纹章:英雄》更适合长线运营。

  从端游时代就风靡国内市场的MMO品类,套路已然高度成熟,即便是延展至移动游戏领域,同质化依然是通病。目前而言,MMO手游市场已被极具号召力的IP产品占领。因此对于一款MMO新游,一方面需要承受IP产品的竞争压力,另一方面需要考虑如何让自己的套路做到差异化。

  大致分析MMO品类玩法,打怪副本、团队PK、人物养成等成为基础核心框架,衍生出众多细分玩法,也是目前众多厂商都下足功夫做的方向,而更进一步说,MMO类型游戏的核心在于这些基础玩法所构建的系统生态能否维系众多用户沉浸式体验。这么看来,做到用户体验的差异化才是新游突围的关键。因此新游无论是打高自由度理念,还是从文化角度切入,都是希望产生区别于同类型产品的用户体验。

  对于反套路,游族网络旗下即将发行的首款自研3D魔幻MMOARPG手游《天使纪元》有了一些尝试,基于当前的游戏版本,《天使纪元》系统生态与社交玩法带来了不一样的用户体验。

  用户平衡设定:系统生态的蝴蝶效应

  装备与资源构成了MMO类型游戏养成玩法的核心要素,是玩家参与副本玩法、PK玩法的最终目的:装备资源可以使人物角色快速成长,在游戏中竞争中更具有优势。这种设定天然成为游戏实现商业化价值的途径,也就决定了用户的分层——付费玩家与非付费玩家,以及付费玩家中氪金程度轻重的玩家。在众多MMO游戏中,免费玩家的舒适空间虽然得到了极大的优化,但大R用户能更快拿到更多顶级的养成资源,实力方面依然占据了很大的优势,游戏中各种社团与公会的头领都由大R玩家把控。

  

  BOSS战中的战果分配机制

  《天使纪元》对玩家养成体系进行了优化与调整,其中最具代表性的就是对BOSS战玩法掉落装备的平衡,加入战果分配机制。过往的MMO游戏中,BOSS掉落的装备极易被重氪金用户获取,但《天使纪元》对这种掉落进行调整,从装备给到BOSS击杀者转变为按照玩家伤害排名掉落装备,也就是说伤害排前几名的玩家都有机会拿到不错的装备与资源,一定程度上改变优质资源全掌握在重氪金用户的现状。另一方面,获取装备绝非只有BOSS战一种途径,即时是野怪也能掉落相应的优质养成资源,极大的丰富了不同玩家的养成需求。

  与此同时,玩家对《天使纪元》人物养成的速度将有更加直观的感受,区别于众多当下中后期养成困难的MMO游戏。在游戏中,快速的养成速度不仅体现在装备的获取方面,还有人物、副本等方面,独创的大天使系统就是其中的一种,将赋予玩家更多快速养成的空间;游戏还设定了养成的策略捷径,用户对于养成维度以及方法的探索,有机会实现角色的快速成长,比如合理设置付费目标,无需高额消费即可体验游戏顶级养成,当然这种成长的路径需要玩家去探索,增强了游戏的策略属性。

  

  获取装备的副本玩法之一“勇者屠龙”

  这样的游戏设计有什么好处?对用户平衡性设定可以直接提升玩家在各种核心玩法的活跃度以及对MMO策略玩法的探索,更重要的是,更多优质装备的掉落以及相对均衡的资源分布可以提高整个自由交易系统的质量与活跃度,再加上人物快速养成的设定,从而整体提升玩家在游戏中的沉浸式体验与粘性,产生差异化体验。

  深度定制社交内容搭建社交矩阵

  对系统生态的重构,以优化用户体验,《天使纪元》同样在MMO社交上埋入深度定制化内容。MMO游戏常规的社交内容包括团队PK玩法、交易系统与世界语音,《天使纪元》同样有这方面的设定,提供了丰富多样的团队副本与战盟玩法。但特别的是,《天使纪元》对用户平衡的设定将提升交易系统与团队副本玩法的玩家活跃度,从实质上提高社交性。而在语音系统方面,游戏植入定制化电台,通过不同的内容满足不同玩家的需求,将聚集大批玩家粉丝的同时,甚至可以满足玩家自产内容的传播,构建游戏中的内容社区,大幅度提升社交的趣味性。

  

  定制化游戏电台

  外围社交内容的构建,配合游戏强社交玩法的设计,将从两个维度搭建游戏整体社交系统矩阵,实现玩家强关联的游戏体验,可同样提升游戏玩家活跃度。事实上,社交系统的深度定制化也是未来MMO游戏类型社交趋势的走向。

  值得一提的是,寻求套路突破固然需要,但保证游戏的高水准依然是被市场与玩家认可的前提。据了解,《天使纪元》历经2年时间研发,由游族网络旗下推出《盗墓笔记》、《狂暴之翼》等行业代表产品的大侠工作室,联合日韩知名美术、音效团队打造出品,在画面表现、动作打击与音效上都表现出极高的品质。或许,高品质加差异化设计的《天使纪元》,将给行业提供一些反套路的思维。

  今日(11月22日),腾讯宣布正式与PUBG公司达成战略合作,获得《Playerunknown's Battlegrounds》(以下简称《PUBG》)在中国的独家代理运营权。

  PUBG公司CEO Kim Changhan先生表示,自2017年3月正式上线以来,《PUBG》全球累计销量已经超2000万份,并打破多项吉尼斯世界记录,同时囊获2017年英国金摇杆奖的最佳多人游戏与最佳PC游戏等一系列国际大奖。PUBG公司与腾讯达成战略合作后,《PUBG》将正式登陆中国市场,这是一次全新的精彩旅程,希望通过双方精诚合作,为中国玩家带来最好的游戏体验。

  腾讯集团高级副总裁马晓轶先生表示,《PUBG》作为全球玩家喜爱的热门竞技游戏,腾讯将为《PUBG》国服提供最好的本地化运营支持,为广大玩家提供PC端的全新游戏乐趣。

  为了给予中国玩家最优秀的游戏体验,腾讯将协同PUBG公司为《PUBG》国服提供网络优化、服务器扩容、外挂打击等技术支持,营造积极、正向的游戏氛围。同时腾讯也将和PUBG公司一起与各直播平台、媒体、上网服务场所等行业各界合作伙伴打造公平、健康、可持续的生态体系。

  作为一个具有社会责任感的企业,腾讯在保证玩家们游戏体验的同时,也坚持为用户们传递具有教育指导意义的游戏内容。尤其是为未成年人用户传递健康正向的文化理念和价值观导向。

  腾讯会与国家主管部门保持密切沟通,在本次合作达成后,将与PUBG公司遵循主管部门的相关指导意见,对游戏中不符合相关规定的内容进行调整,并进一步突出游戏的团队协作和公平竞技属性,确保符合社会主义核心价值观,符合中华民族的传统文化习惯与道德规范。

  随着中国区代理权的确认,腾讯与PUBG公司将于近期公布《PUBG》国服的相关内容和双方合作的更多详情。

  上周暴雪还在嘲讽EA的内购氪金,这周恐怕两家谁也笑不出来了。据外媒报道,经历过一周多的裁决,比利时博彩委员会裁定游戏中出售的战利补给箱性质与赌博无异。

  比利时博彩委员会透过当地媒体VTM表达了自己的观点,在购买战利品补给箱的时候,玩家并不能预知自己所能购得的具体物品包含哪些内容,这种引导行为就是赌博性质。根据这个判定,比利时司法部长Koen Greens表示,他希望对“抽箱子”的禁令能在比利时境内的所有游戏中实施,甚至可以扩大到欧洲地区。

  

  在上周,比利时博彩委员会决定仔细审查《守望先锋》《星球大战:前线》等游戏时,EA的一位负责人提出,玩家可以通过游戏获得补给箱,游戏系统也会保证那些花钱买战力补给箱的玩家有所获得,这样来看这完全不是赌博性质。

  “开箱子”的设定在近年来的主流大作中几乎是必备的,从《英雄联盟》中的海克斯工匠系统,到《炉石传说》中的卡包,再到《守望先锋》中的补给箱。

  

  当然,对于“抽箱子”到底是不是赌博的争论也从未停止过。有心理学家研究认为,人们在游戏中开箱子时的心理体验与赌博十分相似,甚至可以类比为“老虎机”。

  这次的比利时博彩委员会给出的“赌博”判定,已经是从法律层面和政府层面的定性了。短期内的影响是,暴雪、EA等或将面临比利时境内的“抽箱子”禁令,以及数万欧元的罚款。长期看,比利时这项判定及未来的禁令,实则在引导一场关于游戏“氪金”系统更大阵仗的讨论。再加上最近《星球大战:前线2》被玩家吐槽到暂时下线所有内购,游戏内的付费方式正在引起玩家越来越多的关注。

  网游产品的一个核心关注点是留存数据,尤其是次留数据和三留数据。最大程度提高游戏用户的留存率,对游戏在竞争激烈的市场存活至关重要。本文尝试应用统计学分析技术、机器学习和大数据挖掘技术,对游戏前期埋点数据进行挖掘,从中寻找游戏显著统计特征,找到流失玩家和非流失玩家的差异,试图以数据找到游戏用户流失/留存的原因。

  北京深极智能科技是一家专注游戏领域数据挖掘、网游聊天频道广告智能识别与过滤、使用深度强化学习改进游戏制作过程的人工智能创业公司。在本文中,他们的数据挖掘团队从客观数据出发来研究游戏留存数据,属探索性质,所得结果是初步和粗浅的,但相信此研究方向对于国内游戏制作量化决策的意义。

  本实验中使用北京深极智能科技有限公司数据挖掘组汤州林在论文中的同一数据,即一款成功的ARPG手机网游K(避免广告嫌疑,下文简称“游戏K”)前期的埋点数据数据进行用户流失分析。埋点数据中包含玩家ID,动作时间戳,动作,玩家关键属性,即玩家在游戏中所获得的金币,钻石,所在的等级等特征,见下图。

  

  图1:游戏K埋点数据样本

  为了研究卡顿对产品留存影响,我们还研究了另外一款页游S,与游戏K进行了对比,具体实验过程和明确结论在本文第5.3小节。

  实验取得了初步的成果,使用XGBoost进行分类,最终得到首日用户流失分类准确率为76%,次日用户流失分类准确率为75%。我们对提取出的关键特征进行了深入的分析,并提出了若干建议,以大量的玩家行为数据所呈现出的规律为决策提供依据。

  2.1 数据清洗

  我们选择了游戏K 2016.10.10 0:0:47至2016.10.13 0:0:0的埋点数据,剔除起始日期不在10日的玩家,并以自然天进行分割,得到第一,二, 三天的数据,在这三天的数据中分别获得第一天,第二天,第三天玩家的特征和标签。特征包含行为特征和关键属性特征,标签为流失或者非流失。为简化分析,本研究中没有考虑玩家一天流失回流、二天流失回流等行为比例。

  在原始数据中,发现操作动作数量小于16的玩家流失较多,这一部分的玩家很可能是由于对目标游戏的题材不感兴趣而流失,这部分的玩家对游戏的分析无意义,故剔除之。

  在第一自然天中总共有17965个玩家,其中有7142个非流失玩家,10823个流失玩家,剔除动作数量小于16的玩家,得到非流失玩家6958个,流失玩家9326个,比例约为1:1.34,大致符合1:1,故不进行采样,第二天游戏玩家大约有50%会流失,所以未进行采样,在第三天中,由于数据本身的原因(第四天的数据中只统计了很小的时间段内),未进行分析。

  2.2 玩家行为特征

  将数据以自然天分割之后,全部的数据中总共有4867个动作,剔除一部分冷门动作,冷门动作指操作过该动作的玩家数量很少的动作,这些动作基本都是玩家自身固有的聊天动作,基本上这样的聊天动作只会有一个玩家操作,在本实验中选择的最小动作支持度是5,即在所有玩家的所有点击动作中,操作该动作的玩家数量小于等于5则会被剔除,由此得到2675个动作,并得到玩家的动作序列,为消除动作序列长度对分类准确率的影响,以词袋模型处理玩家的动作序列,并由此得到玩家动作序列的TF-IDF矩阵。

  在玩家的每一个动作序列的每一个动作的频率计算如下:

  

  上式中,?

  每一个动作的?

  

  

  每一个动作序列的每一个动作的?

  

  

  2.3 玩家关键属性特征

  根据数据中的信息计算玩家的派生属性,由于我们已经剔除了游戏中的脏数据和一些极端数据(不符合统计规律),故使用平均值来进行试验,派生属性包含玩家动作时间间隔的平均值,动作之间的平均时间间隔计算如下,N表示动作的变化次数。

  

  派生属性还包含玩家的战力,等级,金币,钻石,黑钻,体力的平均增长速度, 即战力,等级,金币, 钻石,黑钻,体力的变化值与时间的比值,平均增长速度计算如下,N表示特征的变化次数。考虑到游戏玩家行为的特殊性(睡觉、休息),我们对时间变化量超过五分钟的也统一按照五分钟来处理。

  

  派生属性还包含动作时间间隔的最大值,动作种类,游戏时间,是否是vip用户,战力,等级,金币,钻石,黑钻,体力的最大值,最小值,以及变化次数。

  在以上派生属性中,玩家的动作种类,玩家游戏的总时长,玩家战力,等级,金币,钻石,黑钻,体力的最大值与游戏时长有一定的关联,单独使用玩家关键属性特征进行分类,得到的分类准确率为64%。

  a) 集成学习

  通过对比经典监督学习中不同的算法,综合考虑模型的效果和可解释性,我们最终选择了集成学习[2]中的XGBoost算法来对本文涉及的游戏埋点数据进行机器学习。

  

  图2:集成机器学习

  如上图所示,集成学习通过构建并结合多个机器学习器来完成学习任务,常可获得比单一学习器显著优越的泛化性能。

  根据个体学习器的产生方式,目前的集成学习方法大致可以分为两大类,即个体学习器间存在强依赖关系,必须串行生成的序列化方法,以及学习器间不存在强依赖关系,可同时生成的并行化方法,前者的代表是Boosting,后者的代表是Bagging。

  b) XGBoost

  在本文中我们将使用集成学习中Boosting方法中的梯度提升树的改进型,XGBoost算法来进行分析,XGBoost显式的将树模型的复杂度作为正则项加在了优化目标函数中,可防止模型过拟合,同时在迭代过程中,允许使用列抽样,也起到了防止过拟合的作用,增强了模型的泛化能力。XGBoost通过计算每一个节点特征分割的基尼系数得到特征权重,并根据权重的大小,自动抽取特征中较为重要的特征,更注重模型的可解释性。

  对于前面清洗出的数据,以自然天进行分割,得到第一,二,三天的数据,在这三天的数据中分别获得第一天,第二天,第三天玩家的特征和标签,通过前面所述XGBoost算法进行机器学习。具体参数设定如下:使用k折交叉验证和网格搜索得到最优的参数为学习率0.1,最大树的个数为20,树的最大深度为3。

  实验流程如下图

  

  图3:数据处理流程

  5.1首日用户流失分析

  使用第一天玩家的动作特征和其余特征使用XGBoost进行分类 在测试集上的准确率为76%,对于非流失玩家的预测精确率和召回率为72%, 60%对于流失玩家的预测精确率和召回率为74%, 85%。在第一自然天的玩家埋点数据中,所提取的高区分度特征如下。

  5.1.1 玩家行为特征

  在第一自然天的玩家埋点数据中,所提取的高区分度动作特征由以下几个表显示, A表示动作,B表示动作的详细说明,C表示点击该动作的用户数量,D表示点击该动作之后流失的用户数量,E表示非流失玩家点击该动作的平均次数与流失用户点击该动作的平均次数的比值,F表示该动作在分类器中的重要性。该动作在分类器中的重要性由XGBoost根据特征在节点分割时的基尼系数得到。

  经过统计,在第一自然天中,非流失玩家的平均点击次数为1240.2,流失玩家平均点击次数为277.9,二者的比值大约为4.6, 如果E列的值大于4.6表示非流失玩家更偏好点这个动作,如果E列的值小于4.6表示流失玩家更偏好这个动作,由于使用的是平均值,所以比值可能会在4.6附近浮动。

  由分类器所提取出的关键动作中主城类动作如下表:

  

  表1

  在主城类动作中,技能类动作,以及奖励,消费类动作区分度较高,非流失玩家平均点击动作“明日领取”,“钻石商城”的次数与流失玩家的比值大于4.6, 玩家点击“明日领取”可以在第二天获得相应的装备,这个动作使得玩家对于游戏充满了期待,建议增加相应活动对玩家的诱惑性,同时增加此类动作的展示,使其在游戏中更加醒目。

  由分类器所提取的关键动作中关卡类动作如下表:

  

  表2

  关卡类动作中,动作“关卡,获得新道具”和“关卡,守护水晶关卡点击给水晶充能”流失玩家和非流失玩家点击次数的比值与平均比值4.6接近,说明这些动作所造成的潜在的影响影响了玩家的去留,如道具的吸引程度较大,符合玩家的预期,建议增大道具的诱惑性。

  关卡类动作中,暂停类动作区分度高,暂停类动作具有一定的偶然性,因为玩家在游戏中可能被别的事物打扰。其中“关卡结束,返回主城”动作的留存比较高, 在游戏的实际体验中,过了一个关卡,可以选择继续进行或者返回主城,返回主城之后,缺乏指导,导致玩家不知道如何继续,建议游戏在玩家返回主城之后,增加引导。

  由分类器所提取得关键动作特征中奖励类动作特征如下表:

  

  表3

  在奖励类动作中,非流失玩家的平均点击次数与流失玩家的比值均大于4.6,建议加大游戏中对于奖励的诱惑性,以吸引更多的玩家留下。

  由分类器所提取的关键动作特征中,装备类特征如下表:

  

  表4

  以上装备类动作中,可以发现非流失玩家平均点击次数与流失玩家的平均点击次数都大于4.6,其中“/list/icontent/c1/bgbg”中非流失玩家平均点击次数与流失玩家的平均点击次数远超4.6值得注意,这表明非流失玩家对于装备类动作的偏好程度要大于流失玩家,建议增强游戏中装备的醒目程度,并增强装备的感官体验,以装备来吸引玩家。

  5.1.2 玩家关键属性

  由分类器所提取的玩家关键属性特征如下:

  

  表5

  最大时间间隔对玩家的流失与否无明显关联,最大时间间隔本身具有一定的偶然性。

  分析上述几个特征,由于这几个特征都和时间有很大的关联,如玩家玩的时间越长体力的变化次数和最大的体力自然越大,而玩家玩的时间越长,说明玩家对该游戏的喜爱程度越深,自然越不易流失,这也符合我们的一般认知,玩家的战力,等级,金币,钻石,黑钻,体力的最大值和变化次数,动作的种类与玩家的游戏时间都有有潜在的关系,所以剔除掉时间因素得到其余派生属性的特征的重要性如下:

  

  表6

  由上述表格可得非流失玩家的平均时间间隔要略小于流失玩家,同时非流失玩家的战力增长,钻石增长和黑钻增长速度都高于流失玩家,表明非流失玩家在操作上的熟练程度要略高于流失玩家,同时也反映了非流失玩家在游戏的专心程度上要高于流失玩家,这可能是因非流失玩家本身对ARPG游戏熟悉,也有可能是这些玩家是从别的服务器转来的用户。

  5.2次日用户流失分析

  使用第二自然天的用户的动作特征和其余特征进行XGBoost分类,在测试集上的准确率为75%,对于非流失玩家的预测精确率和召回率为74%,76%对于流失玩家的预测精确率和召回率为76%, 74%。

  5.2.1 玩家行为特征

  在第二自然天用户埋点数据中,所提取的高区分度动作由以下几个表显示。 A表示动作,B表示动作的详细说明,C表示点击该动作的用户数量,D表示点击该动作之后流失的用户数量,E表示的是非流失玩家点击该动作的平均次数与流失用户点击该动作的平均次数的比值,G表示该动作在分类器中的重要性。

  在第二天中,非流失玩家的平均点击次数为1499.38,流失玩家的平均点击次数为463.64,二者的比值是3.23,如果F列的值大于3.23说明非流失玩家更偏好该动作,如果小于3.23说明流失玩家更偏好该动作。

  由分类器所提取的关键动作特征中,主城类动作如下所示:

  

  表7

  在主城类动作中,“冒险”,“好友提示”,“竞技”类动作,非流失玩家的平均点击次数与流失玩家的比值均大于3.23,表明非流失玩家更加偏好这类动作,其中“好友提示”体现了玩家在游戏中的社交性,如果一起玩的人更多,会导致玩家更愿意留下,建议在游戏中,更多的增加游戏的社交属性。

  “主城,收缩按钮”,“主城,右下方收缩按钮”流失人数较多,而这两个动作在首日流失分析中,流失人数同样也很多,通过进行卡点分析,玩家在首日和次日的动作随后的平均时间间隔为3.4秒,“主城,收缩按钮”随后的平均时间间隔为2.64秒,“主城,右下方收缩按钮”随后的平均时间间隔为2.01秒,均小于平均时间间隔,可排除卡点对这两个动作的影响。

  由分类所提取的动作类特征中,装备类动作如下表:

  

  表8

  在以上装备类动作中,E列的值均大于3.23,说明非流失玩家更偏好游戏中的装备,建议将这些动作所展示的装备设置的更加醒目,更加具有美感和诱惑性,能够更多的吸引玩家。

  由分类器所提取的关键动作特征中游戏进行中的动作特征如下:

  

  表9

  在以上动作中:

  5.2.2 玩家关键属性

  由分类所提取的关键属性如下表:

  

  表10

  剔除时间影响之后的关键属性如下表所示:

  

  表11

  在第二自然天中,非流失玩家的动作间的平均间隔小于流失玩家,同时非流失玩家的战力平均增长速度,钻石的平均增长速度都高于流失玩家。

  5.3 卡点分析

  在网游中,技术原因或网络原因导致的客户端卡顿,对于游戏玩家体验和留存有很大影响。本小结试图量化评估此影响。

  针对分类器所提取出的关键动作进行深入的分析,探究卡点与动作留存比之间的关系,

  对游戏进行卡点分析,即对玩家的动作留存比和随后的时间间隔平均值(即卡顿时间)进行相关性分析,动作留存比定义如下。

  

  我们计算动作留存比和动作随后的时间间隔之间的皮尔逊相关系数。针对两个变量X和Y皮尔逊相关系数计算公式如下:

  

  其中cov(X,Y)为变量X,Y之间的协方差,计算公式如下,其中n表示变量取值的个数。

  

  公式(5.2)中Xσ表示变量X的标准差的计算公式如下,E(X)表示变量X的数学期望。

  

  绘制首日玩家动作留存比和卡顿时间曲线如下图:

  

  图4:首日玩家动作留存比和卡顿时间曲线

  所得到的首日玩家动作留存比和动作卡顿时间的相关性为0.09,表明游戏卡点对首日玩家流失的影响较小。

  绘制次日玩家动作留存比和卡顿时间曲线如下图:

  

  图5:次日玩家动作留存比和卡顿时间曲线

  所得到的次日玩家动作留存比和卡顿时间的相关性为0.10,表明游戏卡点对次日用户流失的影响较小。由此可得,游戏K在技术层面已充分调优,卡顿对于玩家流失的影响可忽略不计。

  作为对比,北京深极智能科技公司数据挖掘组对另外一款网游产品S进行了同样的卡顿时间-流失分析,数据如下:

  

  表12:游戏S卡顿时间与留存比数据

  绘制曲线如下图:

  

  图6:游戏S前期动作留存比和卡顿时间曲线

  可以算出,流失/存留比与卡顿时间相关性为0.929, 是高度正相关。这说明游戏S的前期,卡顿是玩家流失的主要原因,因此我们得出结论:游戏S需要聚焦技术调优来提升留存,暂不用考虑美术或策划设计因素。研发商因此调整了原定的用修正英雄属性来提升留存的策略,该游戏下一次测试数据表明,流失/存留比与卡顿时间相关性降低到0.71,技术原因造成的卡顿对流失的影响降低了。

  不同游戏前期的卡顿以及卡顿对留存的影响是不同的,本小节提供了一种量化度量办法,研发商可以用来确定卡顿的影响,从而决策是否需要进行技术调优。

  本文的思路和算法取得了初步结果,可以帮助游戏研发商借助客观数据挖掘改进游戏。但我们研究也存在一些问题,需要在后继研究中改进:

  参考文献

  [1] 李航,统计学习方法,清华大学出版社,2012.3

  [2] 周志华:机器学习,清华大学出版社,2016年

  [3] 汤州林, 景春臻, 陈鹏达:基于机器学习的游戏付费用户特征挖掘,?基于机器学习的游戏付费用户特征挖掘

  [4] Nielsen, Didrik, Tree Boosting With XGBoost - Why Does XGBoost Win "Every" Machine Learning CompetitionTree Boosting With XGBoost - Why Does XGBoost Win "Every" Machine Learning Competition?

  关于作者:

  前言

  网络游戏制作是脆弱的,考察目前国内游戏制作过程和修改过程,往往发现其决策缺乏客观中立的数据依据,以策划的经验和拍脑袋为主,产品成功总体概率很低。北京深极智能科技近日发布了一篇基于游戏数据挖掘的文章,试图以大量的玩家行为数据呈现出规律作为决策提供依据。

  付费率与付费深度,是网络游戏的关键指标之一。如果能够根据用户的游戏行为数据挖掘出用户在游戏当中的倾向,研发商可根据两类用户的行为与属性差异,针对性修改游戏,把更多的非付费玩家转化成付费玩家,提升产品付费率;或者根据用户的行为给用户给予适当优惠用以刺激消费,这样可以提高收入。

  本文使用机器学习技术中一类监督学习技术—树提升,从一款成功的 ARPG 手机网游K(以下简称游戏 K)埋点数据中进行数据挖掘,解决基于数据的付费用户与非付费用户特征自动学习与预测问题,取得了初步成果,分享给游戏行业,推进网游制作决策量化与科学化。

  游戏 K 数据中有每个用户在游戏中前 4 天的点击动作、动作时间戳、钻石、金币、黑钻、战力、玩家设备型号、IP 地址等数据,半年总数据达到 8TB。

  我们通过对比各种经典监督学习算法,综合考虑效率与算法准确率,最终选用了 XGBoost 算法[3]。

  XGBoost 是一个设计高效、灵活并且可移植的优秀的分布式决策梯度提升库,它通过一组弱分类器(决策树)的迭代计算实现准确的分类效果,实现了梯度提升框架下的机器学习算法,已经在实践中证明可以有效地用于分类和回归任务的预测挖掘。此算法对于处理游戏 K 海量游戏玩家行为日志数据非常合适。

  1.1 决策树

  本方法的基础是决策树,决策树是一种基本的分类与回归方法,可以认为是一种 if-then 规则集合。决策树由节点和有向边组成,内部节点代表了特征属性,外部节点(叶子节点)代表了类别,决策树的学习就是利用已经有的数据学习各种规则对未来未知的数据进行预测。

  但决策树算法过于简单,对于一些比较复杂逻辑关系的数据,决策树无能为力,或者容易出现过拟合,尤其是在网络游戏中单玩家可以执行的动作超过 4000 个,各种属性十分复杂之情形下。

  1.2 集成学习

  通常一个基模型很难保障预测精度,常见的解决思路是采用树的集成模型,把多个树的预测综合在一起。假设有 K 个树,树集成模型为:

  

  其中fk 是函数空间 F 里面的一个函数,而 F 是包含所有分类树的函数空间。树集成模型参数包括每棵树的结构以及叶的得分,可以简单地使用函数 fk 作为参数,Θ={ f1, f2, f3,....,fK}。目标函数包含损失函数和正则化项:

  

  其中:

  

  XGBoost 的正则化项 ? 包括 L1 和 L2 正则。优化目标函数实际上是求解分类树的结构和叶分数,立即训练所有的树是不容易的,这要比传统的优化问题困难得多。

  XGBoost 采用增量训练(Additive Training):每一步我们都是在前一步的基础上增加一棵树,而新增的这棵树是为修复上一颗树的不足,我们把每 t 步的预测用 fi (t ) 表示,这样我们就有了:

  

  利用上面的增量学习的方法,训练 XGBoost,用牛顿法训练每一颗树。

  XGBoost 在代价函数里面加入了正则项,用来控制模型的复杂程度,正则项里包含了树的叶子节点个数、每个叶子节点上输出的 score 的 L2 模的平方和。从 Bias-variance tradeoff 角度来讲,正则项降低了模型的 variance,使学习出来的模型更加简单,防止过拟合,这也是 xgboost 优于传统 GBDT 的一个特性。XGBoost 借鉴了随机森林的做法,支持列抽样,不仅能降低过拟合,还能减少计算。XGBoost 在特征粒度上面并行计算权重,在我们的游戏数据当中有大量的特征,我们去并行计算每个特征的信息熵,加速了训练过程。

  对游戏 K 的数据挖掘过程流程如下:

  

  具体步骤与相关数据如下:

  2.1 实验数据

  利用游戏 K 的 2017 年 8 月 4 日-8 月 10 日数据,一共有 97203 个用户,其中 VIP 用户共有 4448 人。VIP 用户就是付费玩家,而非 VIP 用户就是非付费玩家,两类玩家组成了对数据的分类标签,用于监督学习训练,该数据量为 25.2GB, 而半年其他日期数据可作为验证数据集。

  2.2 数据清洗

  清除了一部分从一开始 VIP 字段就为 1 或者以上的用户,这类用户一共有 379 人,这类数据为噪声数据所以清除。

  很多流失用户在游戏开始时,只有很少的点击动作,而这类流失的用户的点击动作基本相同,都是在引导阶段就流失,而这类用户大部分因为不喜欢这一类游戏故而流失,而这类用户的点击不能够提取有效的用户偏向信息,故而剔除,约 9000 人。

  有少部分用户的起始日期不在 8.4-8.10 这个范围故而清除,约有 100 人。

  有一部分用户动作发生的时间戳不对故将这类用户清除约有 90 人。

  2.3 特征提取

  1)动作点击概率

  在游戏 K 的数据中,使用用户点击的所有动作作为用户的特征,在这一周的数据里共有接近 8000 个动作,删除了有 data leaking 嫌疑的动作,比如带有 VIP,recharge,yueka,chongzhi 等字眼的动作,并且将用户点击动作的概率差别较大的动作做为特征。最终抽取出约为 2000 个动作,也就是 2000 个特征。其中:

  

  2)其它信息的提取

  使用用户的金币变化率,黑钻变化率,钻石变化率,战力变化率为特征。其中每个变化率的计算公式如下:

  

  需要特别注意的是:以上变化率不是随时间的变化率,而是以玩家点击动作量的变化率。

  2.4 使用 XGBoost 提取关键特征

  XGBoost 会提取出对分类有指导意义的特征,并且对特征的重要性进行排名。XGBoost对每一个特征都会有一个分类重要性的衡量,这个重要性在数学上就是每一个特征在 XGBoost 训练出来的所有决策树中的信息熵的平均值。

  2.5 分类过程

  分类器的量化评价标准是分类的精确率(precision)和找回率(recall)和准确率(accuracy),其定义如下:

  

  分类的具体过程如下:

  1)选取游戏 K2016.8.4-2016.8.10 的数据,提取了用户在成为 VIP 用户之前的所有的动作数据(成为 VIP 之后就不能够提取了,因为成为 VIP 用户之后动作数据就不太一样了),每个动作使用点击概率量化,采用这个指标可以防止游戏时间长度不同带来的 data leaking 的问题,而且从某种程度上来说,该值表明了用户的倾向。

  2)为了防止用户点击动作类别的差异性带来的 data leaking 的问题,剔除了只玩了不到两个小时的的用户。

  3)因为付费用户和非付费用户数量上的差异性,采用了重采样的方法获得了平衡的数据,最终训练集当中的付费用户为 6042 人(实际为 3021 人),非付费用户 7095 人。测试数据集当中付费用户为 896 人,非付费用户为 5023 人。

  最终将上面获得的特征数据放入 XGBoost 进行训练,当仅仅有动作特征时最终的测试指标如下:

  

  当加上用户的金币变化率,黑钻变化率,钻石变化率,战力变化率时最终的测试指标如下:

  

  2.6 结果及结论

  在分类之后 XGBoost 提取了 200 个对分类有指导意义的动作,并且统计了动作的二级前缀,最终得到前七个有意义的结果如表 1。

  

  表1: 动作前缀及次数和所属界面

  使用点击概率的原因是 VIP 用户点击次数天然就大于非 VIP 用户,使用点击次数也会产生时间上的信息泄露。点击概率消除这中信息泄露,本身也表明两类用户点击的倾向程度,在数值上更有表达能力。

  点击概率比值: 将付费用户的动作点击概率除以非付费用户的动作点击概率,如果大于 1 就说明此动作付费更倾向于点击。

  用XGBoost 提出来的对分类有指导意义的动作,也就是对应的重要性较大的动作的VIP点击概率,非 VIP 点击的概率,VIP 和非 VIP 点击概率的比值以及动作的意义如下面的三个表所示:

  

  表2:与装备有关动作

  

  表3:聊天动作

  

  表4:Richman 相关动作

  上面的表格当中都是用户的动作类信息,没有引入其他信息。除了上面提到的动作特征外,加入了每个用户成为付费用户之前的金币,钻石,黑钻,战力的变化率,这四个属性的变化率的计算如特征提取第 2 点中描述,相关属性的变化率如下表所示:

  

  表5:道具变化率

  最终将上面的四个表格中获取的动作特征放入决策树中进行训练和预测,正确率能够达到 85.01%,说明上面的提取动作相对比较有代表性,非常值得去统计上表当中的相关指标。

  实验中 VIP 的召回率为 0.83,相对比较高,其中将非付费用户分类成付费用户,从某种程度上来说可以对这部分用户进行差异化服务(打折,活动等),从而提高收入。

  在表 1,2,3 中,某个动作的点击概率的计算是付费用户或者非付费用户的的点击数量除以该类用户的总的点击数目,表示了该类用户对该动作倾向程度,点击概率的比值就是付费用户点击的概率除以非付费用户的点击概率,如果概率比较大于 1 表示付费用户更倾向该工作,小于 1 表示非付费用户更倾向该动作。

  2.7 结论及分析

  由上面的分析,得到结论如下:

  1)通过分析表 1 和 2 可知:

  从表 1 能够发现付费用户行为偏好中,“锻造”行为占优。而锻造与游戏的核心追求--装备密切相关。

  表 2 当中的动作的概率比值都大于 1,而且很多都大于 1.5,表示 VIP 用户比较喜欢装备和物品之类的道具,而且从没有标明动作具体意思的动作的表面意思(比如 /itemList/icontent/c1/item2it/mc_list/icontent/c2c2 能够显然看出这个是与物品相关的动作而且从统计上面可知这个动作是 VIP 非常倾向的),能够看出付费用户非常喜欢装备,而且用概率值量化的倾向程度说明付费用户的倾向程度超过了非付费用户的 1.5 倍。

  综合以上数据,我们建议加大游戏对装备的视觉展示、顶级装备的前期试用等手段,进一步培养玩家对装备的认知与追求,提高游戏的付费率。

  2)通过分析表 3 可知:

  付费用户的动作的概率比值大于 3,说明 VIP 用户非常喜欢该类动作,也就是说,VIP用户比非 VIP 更喜欢聊天,而且倾向程度是所有动作差距最多的,相差甚远,这可能是因为付费用户比较喜欢在游戏里的社交,说明在游戏中加入社交元素有利于玩家付费。

  3)通过分析表 4 可知:

  表 4 中的动作都是与游戏中的 Richman 有关,在表 4 中:点击 Richman 按钮是个区分度非常高的动作,很多用户在这个动作发生的时间段进行了付费,猜想这些动作是游戏当中非常优惠的活动。通过与游戏 K 的策划沟通知道,Richman 是游戏当中非常优惠的活动,这个活动能够花费不多的钻石而获得游戏里面的顶级装备,而这个顶级装备在商城里购买时,需要消耗大量的钻石。

  通过数据分析发现,装备是这个游戏的核心追求,建议增加游戏对此类功能的开放次数,提高付费率。

  4)通过分析表 5 可知:

  付费用户道具的变化率(也就付费用户平均每次点击获得的道具或者战力数量)都是高于非付费用户,付费和非付费变化率比值都大于 1.3,甚至钻石的变化率比值大于 2。

  这是因为此类游戏玩家喜欢 ARPG 类的游戏,对这类游戏比较熟悉,或者这类玩家属于滚服玩家,所以当发现某一些用户的熟练程度比较高时,那么他很有可能成为付费用户,所以可以给予适当的优惠,从而刺激消费,提高收入。

  我们采用 XGBoost 分析游戏埋点行为数据,取得了有意义的结果,通过付费用户分类,可以发现不同用户的倾向,可以发现付费用户行为特征,从而提高付费率。

  本文的方法和结果都是初步的,一些更深入的特征挖掘没有进行。例如,我们没有考虑玩家动作之间的相关性,且参与分类的特征数量较小。我们下一步计划是挖掘动作的组合,且在特征提取之时加入更复杂的特征以及特征组合,并使此过程自动化。

  参考文献

  [1]Nassim Nicholas Teleb: 反脆弱,中信出版社,2014 年

  [2]周志华:机器学习,清华大学出版社,2016 年

  [3]Nielsen, Didrik, Tree Boosting With XGBoost - Why Does XGBoost Win "Every" Machine Learning

  关于作者:

  北京深极智能科技有限公司数据挖掘组 汤州林 景春臻 陈鹏达

  北京深极智能科技有限公司游戏 AI组 马恒 郭祥昊(微信号)gxh_bj

  时至今日,席卷全世界的“吃鸡”狂潮仍然没有任何褪去的迹象。《绝地求生:大逃杀》仅PC平台就狂销2200万份,过去两周的活跃用户高达1680万。这个“抢先体验版”的游戏,已经创造了游戏史上最大的奇迹之一。

  

  《绝地求生》的成绩极为出色

  而玩家对《绝地求生》“游戏98,月供30(加速器)”的调侃背后,玩家在游戏体验上依然存在尚未被满足的需求。就目前来看,国内绝大部分乘上这股潮流的厂商,都选择了手游路线,避开与原版的正面对抗。近期,龙渊网络选择推出端游《代号:龙》,入局端游吃鸡市场。

  在对《绝地求生》的讨论中,很少有人意识到它是一款射击游戏。也就是说,枪械手感、地图大小和视野范围——是极其重要的。使用键盘和鼠标时,每种枪械的细微差别能精准传达给玩家,亲自做出的“押枪”“跳狙”等操作带来的成就感不可同日而语。

  近日,龙渊网络宣布“空降竞技游戏”《代号:龙》正式开启预约。该游戏为端游,并将采用免费制,试图与端游吃鸡正面对抗。

  

  神秘海报

  从获得的一部分场景画面来看,《代号:龙》采用的是完全的写实比例,但场景中的物品、地形和细节非常精致,障碍物的布局像是为激烈战斗而特意配置,可以认为,“探索”与“枪战”这个要素在游戏中将会占据很大的比重。

  

  下面这两张图也透露出更多的信息:

  

  夕阳西沉,视野已受到影响

  

  月黑风高夜

  《代号:龙》加入了昼夜变化系统,玩过《绝地求生》的人应该可以预测,这个系统将会给战局带来多少变化。在出色的光影表现下,相信一定会打破“赢与观赏性不可兼得”的尴尬,派生出很多新战术。

  龙渊网络此前推出了移动MOBA游戏《自由之战》,以及精品动作游戏《聚爆》,在竞技游戏品类积累了大量运营经验,同时对于产品的品质有着自己的追求。所以在服务器的维护和稳定性方面,玩家应该不会遇到障碍,能够在干净、迅捷的环境中进行纯粹的技巧竞技了。

  而且由目前的情报可以知道,地图非常广阔,渲染图上的军事演习场只是其中的一个小型地点,后续内容也会保持高速更新。选择与原版端游较量,也体现了龙渊对自身产品的信心。

  

  沙漠概念图

  随着《代号:龙》在11月22日开启预约,国内端游吃鸡市场也开始出现了竞争的势头,而产品想要成功,在品质必须经得住玩家的考验,其具体表现,将在今后的测试中知晓。

  今天中午,腾讯公布,正式拿下《Playerunknown's Battlegrounds》(以下简称《绝地求生》)在中国的独家代理运营权。在这场本月刚打响的“吃鸡大战”中,腾讯无疑已经拿下了这场大战中最为重要的一场战役,没有之一。

  

  早在此前几个月里,业内就不断有传言称腾讯会通过投资的方式拿下这个产品,讨论声音也一浪高过一浪。虽然之后蓝洞官方否认了这则消息,但从业内的讨论中不难看出,《绝地求生》确实拥有极高的关注度。

  无论是在当前的端游领域,还是近期的国内吃鸡大战中,《绝地求生》都是目前最重要的一款产品。此前葡萄君也多次对这款产品做出报道,在短短7个月时间,其用户量就已经达到了2000万,而在Steam平台上,今天其同时在线用户峰值已经超过了267万,是第二名《DOTA2》的4倍以上。

  

  对于《绝地求生》本身来说,它从腾讯获得的显然不仅仅是代理费用。在公布消息同时,腾讯官方也表示,将协同PUBG公司为《绝地求生》国服提供网络优化、服务器扩容、外挂打击等技术支持,营造积极、正向的游戏氛围。

  此前葡萄君也在报道中提到,截止目前,腾讯在射击品类已有10年左右的积累,在研发、运营、版本更替、安全系统(反外挂)方面都相当的经验。这些腾讯所能提供的经验与支持,或将为目前面临不小Bug、外挂以及服务器问题的《绝地求生》(不仅是国服)带来不小的帮助。

  显而易见,腾讯代理《绝地求生》将改变国内这场如火如荼的“吃鸡大战”的战况。

  首先,在腾讯用研体系的帮助下,《绝地求生》将快速迭代,优化用户体验,成为一款更加完善的产品,进一步稳固现有的用户群,保持用户增长,拉长游戏的寿命(《绝地求生》微博可能再也不用道歉了)。

  其次,《绝地求生》虽然流行,但由于配置要求、传播方式等问题,可能还未辐射到真正大众的人群当中。而腾讯最擅长的就是通过用研体系洞察和满足大众用户的需求,并利用自身的平台与流量优势,将一款游戏做到“全民游戏”的量级,甚至助其成为一种全民文化符号。可以想象,《绝地求生》也将朝这个方向发展。

  在《绝地求生》逐一补足自己的短板,并扩散到大众用户当中之后,恐怕那些单纯复刻《绝地求生》玩法和游戏体验的端游将面临一场危机。如果后来者的操作、玩法没有足够的创新,不给玩家带来明显的体验差异,那它们可能很难博得足够的生存空间。

  而在与蓝洞达成了如此重大的合作之后,葡萄君猜测,腾讯还将尝试发掘《绝地求生》的IP价值,例如自研或者代理《绝地求生》手游。一方面,《绝地求生》手游的起点将明显高于其他同类手游的起点;另一方面,目前App Store上蹭《绝地求生》流量推广的产品有很多,一旦《绝地求生》手游真的出现并向App Store发起申诉,它们也将命途多舛。

  最重要的是,腾讯在公告中还有以下这段话语,这或许说明它解决了同类游戏的最大风险:

  腾讯会与国家主管部门保持密切沟通,在本次合作达成后,将与PUBG公司遵循主管部门的相关指导意见,对游戏中不符合相关规定的内容进行调整,并进一步突出游戏的团队协作和公平竞技属性,确保符合社会主义核心价值观,符合中华民族的传统文化习惯与道德规范。

  版号和主管部门的态度一直是同类游戏的达摩克斯之剑,始终制约着他们的市场动作。而腾讯的表述或许说明,《绝地求生》的过审工作可能比较顺利。可以想象,腾讯其他同类产品也能够借鉴这一经验。

  不得不说,在意识到腾讯对于这个品类的投入速度和决心之后,恐怕没有人感觉不到腾讯的强大。迄今为止,腾讯已经在自研手游、代理手游、自研端游、代理端游等方面快速多点布局,包抄这个充满潜力的吃鸡市场。由此可见,手游行业日趋成熟之后,大厂的动作也越来越快,留给小公司、小团队的机会已经越来越少了。

  对于相关端游来说,现在唯一的机会就是在《绝地求生》国服正式上线之前快速上线产品,获得属于自己的核心用户;而对于相关手游来说,除了创造差异化的游戏体验和占领先机之外,尽快了解主管部门的指导意见,调整游戏违规内容可能是最重要的事情。

  当然,吃鸡向来是一场不到最后始终胜负难料的游戏。独家代理《绝地求生》国服只意味着在这场如火如荼的吃鸡大战当中,腾讯又拔下了一座重要的城池。战争还将继续,我们也期待各大厂商各显神通,决出这场大战的最后赢家。


亲身经历告诉大家千万别去江苏徐州妇幼保健院做试管婴儿.成功率

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